Домой Тренировки Бой на световых мечах. Реконструкция фехтования на световых мечах С кем тренироваться

Бой на световых мечах. Реконструкция фехтования на световых мечах С кем тренироваться

Семь стилей боя на световых мечах

Каждый джедай выбирает тот стиль, который лучше всего ему подходит. Например, мастер Йода использует стиль Атару, чтобы компенсировать свой небольшой рост; Мейс Винду использует Ваапад, чтобы подпитаться силой своего гнева и использовать его себе на пользу (не переступая при этом грань, за которой лежит Темная Сторона). Граф Дуку практикуется в стиле Макаши, который, во-первых, сочетается с его любовью к поединкам в стиле "меч на меч", а, во-вторых, отличается элегантностью, точностью и даже неким аристократизмом. Джедай-Изгнанник (KOTOR 2. - Riila) владел сразу несколькими стилями, но ни в каком из них не достиг высшего ранга.

Стиль I: Шии-Чо (Shii-Cho)

Когда был создан световой меч, понадобилось разработать технику боя с его применением. Так появился Стиль I, называемый еще "Стиль Сарлакка". Основой ему стали древние боевые традиции, содержащие в себе ключевые принципы боя на мечах и взятые на вооружение мастерами-джедаями той далекой поры.

Стиль I, как и все развившиеся на его основе стили, включает в себя следующие основные методы и понятия:
атака - серия выпадов, нацеленных в различные участки тела;
парирование - комбинация блоков, препятствующих попаданию меча в указанные части тела;
зоны поражения (1 - голова, 2 - левая рука, 3 - правая рука, 4 - спина, 5 - левая нога, 6 - правая нога);
тренировочные приемы на отработку реакции.

Юнлинги, джедаи-новобранцы, изучают Стиль I еще до того, как становятся падаванами и приобретают личного наставника, мастера-джедая. В "Звездных войнах: Атака Клонов" можно увидеть, как Йода учит юнлингов отражать выстрелы из бластера.

Единственный известный практик Стиля I во вселенной "Звездных войн" Кит Фисто. Но, хотя он и был непревзойденным мастером Стиля I, это не помогло ему одержать верх над Дартом Сидиусом в "Мести Ситхов". Знакомый нам по KOTOR-2 стиль Shii-Cho хорош против большого числа врагов (особенно, вооруженных бластерами), но малоэффективен, когда наступает черед сразиться с одним-единственным противником, вооруженным Силой и световым мечом.

Стиль II: Макаши (Makashi)

Стиль I, как вы уже поняли, чаще всего используется против превосходящих сил противника. В отличие от него, Стиль II, или "Стиль Йсаламири", был разработан как средство для ведения дуэли "меч на меч". Сам стиль характеризуется как весьма элегантный, - и, в то же время, мощный, - требующий чрезвычайной точности, но зато дающий использующему его возможность нападать и защищаться с минимальным усилием, изматывая противника. Стиль базируется на ловком парировании, выпадах и коротких точных ударах - в противоположность блокам и широким замахам, используемым в других стилях. Для этого стиля необходима очень тщательная калибровка светового клинка, но зато и результаты впечатляют. Правда, как только в игру включается оружие вроде бластеров, или противников становится больше, чем один, преимущества Стиля II сходят на нет.

Во времена, предшествующие Войне Клонов, джедаи редко прибегали к этой технике. На долю джедаев так редко выпадали дуэли "один на один", что они сочли Стиль II непрактичным. Однако ранее, до появления бластерного оружия, Макаши был довольно распространен.

Дарт Тиранус (также известный как граф Дуку) в "Атаке клонов" демонстрирует высочайшее искусство владения Стилем II и сражается с виртуозностью, помноженной на древнюю технику. Когда он показал Стиль II в работе, то поверг джедаев в замешательство: система их тренировок не предусматривала такие поединки, в которых противники наносят друг другу прицельные точечные удары.

Данный стиль основан на испанском стиле фехтования " La Destreza Verdadera ", который часто называют "танцем сабель" или "мечами правды"; стиль "плавный", если пользоваться терминами мастеров-фехтовальщиков, но, в то же время, довольно жесткий.

Стиль III: Соресу (Soresu)

После победы на Набу над Дартом Молом Оби-Ван Кеноби решил совершенствоваться в Стиле III, самом оборонительно-ориентированном из всех стилей, потому что Квай-Гон Джинн, наставник Оби-Вана и мастер Стиля IV (Атару), не смог противостоять Дарту Молу.

Стиль III, или "Стиль Минокка", первоначально был разработан для того, чтобы противодействовать быстро завоевывавшему популярность бластерному оружию. Традиционные недруги джедаев оказались вооруженными бластерами, и джедаи должны были найти такой способ защиты, который враг не смог бы обойти или воспроизвести.

Преследующий единственную цель: парировать выстрелы из бластера, этот стиль использует движения, совершающиеся в опасной близости от тела - чтобы достигнуть максимальной защиты и расходовать при этом как можно меньше энергии. Техника позволяет сократить до минимума площадь поражения и делает хорошо владеющего ею практически неуязвимым. В "Новой надежде" Оби-Ван Кеноби становится досягаемым до светового клинка лишь тогда, когда сам открывается Вейдеру. Практикующие Соресу без особых усилий держат оборону, поджидая, когда соперник утомится и допустит ошибку; и вот тогда еще мгновение назад пребывающий в защите джедай наносит свой сокрушительный удар. Из джедаев в стиле Соресу искусны Луминара Ундули и Баррисс Оффи.

Стиль IV: Атару (Ataru)

Приверженцы "Стиля мышеястреба" (Hawk-Bat) широко используют акробатические трюки - порой совершенно невероятные. Стиль был создан в последние столетия Старой Республики. Квай-Гон и Йода оба были мастерами Стиля IV, что и продемонстрировали в поединках с Дартом Молом и графом Дуку, соответственно. Оби-Ван Кеноби, в ту пору уже прилично владевший Атару, отказался от него в пользу Стиля III, потому что считал, что именно фатальные недостатки в Атару привели к гибели его наставника. Правда, позже Кеноби вновь прибегнул к Атару - когда ему пришлось противостоять Анакину Скайуокеру - точнее, уже Дарту Вейдеру - в финальной схватке на Мустафаре. Аайла Секура, если верить Джану Дуурсема (Jan Duursema), со-творцу джедайки-твилекки, также была мастером Атару. Этому искусству ее обучил Квинлан Вос. Палпатин использовал ситхский вариант этого стиля, который включал в себя уколы и широкие замахи.

В критических ситуациях мастера Стиля IV используют Силу для выполнения своих акробатических трюков. Беспрерывно крутящиеся, подпрыгивающие, с молниеносной быстротой перемещающиеся джедаи при этом представляются в виде размытого пятна. Чтобы демонстрировать чудеса акробатики, нечеловеческую реакцию и физическую мощь, даруемую этим стилем, мастер-джедай должен полностью отдаться во власть Силы, позволить ей проникнуть во все уголки своего существа. Достигнув полного единения с Силой, он может более не думать о таких вещах, как немощь и старость.

Стиль V: Шиен/Джем Со (Shien / Djem So)

Стиль V (или "Стиль Крайт-дракона") - мощный стиль, разработанный практиками Стиля III - теми, что предпочли более наступательную тактику. Оборонительная природа Стиля III часто приводит к опасному затягиванию боя. Стиль Шиен является результатом комбинации стилей II и III. Анакин - и будучи самим собой, и превратившись в Дарта Вейдера, - а также Люк Скайуокер и Пло Кун были мастерами Стиля V.

Стиль V базируется на оборонительных приемах, заимствованных из Стиля III, но превращающих защиту в нападение. Типичный пример: если стиль III используют, чтобы парировать выстрел из бластера, то стиль V ориентирован на то, чтобы перенаправить заряд в сторону противника. Такой прием одновременно и защищает владеющего им, и наносит поражение противнику. Точно так же в этом стиле используется классический прием парирования из стиля II, но только в случае со стилем V джедаи одновременно с отражением удара проводит контратаку. Еще одно отличие от стиля III - то, что последователи стиля Шиен используют лобовую атаку и кромсают врага направо и налево в попытке сломить его сопротивление грубой силой. Агрессивная философия стиля V вызывает неодобрение у многих джедаев.

Вейдер создал свойсобственный вариант стиля V, в котором он пользуется только одной рукой, а другую небрежно держит отведенной в сторону. Это можно рассмотреть в самом начале поединка из "Империя наносит ответный удар".

Сочетая в себе агрессивные, но доведенные до совершенства приемы стиля II, и превосходные оборонительные функции стиля III, Shien / Djem So доказал свою эффективность.

Стиль VI: Ниман (Niman)

"Стиль ранкора", стиль VI, был стандартным боевым стилем в эпоху до и во время Войны Клонов и Резни Джедаев (Jedi Purge). Эту боевую дисциплину часто называют "Стилем дипломата". Итог можно наблюдать в "Атаке клонов": практически все джедаи, применявшие стиль VI, были убиты на Джеонозисе. Эта же печальная участь постигла и Коулмана Требора, чье владение стилем Ниман не спасло его от мастерского выстрела Джанго Фетта.

В стиле VI была предпринята попытка уравновесить все элементы боя на световых мечах путем заимствования приемов из тех стилей, которые не были в сильной степени ориентированы на сражение. Результат: последователи стиля VI в равной степени - хотя и на весьма среднем уровне - владели всеми основными боевыми приемами; такой путь подходил для дипломатов, поскольку они, вместо утомительных тренировок, могли больше времени уделять политике.

Стиль VII: Джуйо (Juyo)

Называемый еще "Стилем Ворнскра", стиль VII оставался недоработанным в течение целого тысячелетия. Позже стиль решил усовершенствовать и развить мастер Мейс Винду; он превратил его в боевой стиль Ваапад. Самый вызывающий и самый сложный из всех стилей, Ваапад требует неимоверной концентрации, высокого уровня мастерства и отличного владения другими стилями. Только три джедая смогли полность овладеть искусством Ваапада: Мейс Винду, Депа Биллаба и Сора Балк, который, в свою очередь, научил Квинлана Воса некоторым приемам. Сора Балк помогал Винду совершенствоваться в Ваападе, но оказался слишком слаб, чтобы противостоять течениям Силы, и склонился на Темную Сторону. Таким образом, это Ваапад овладел им.

Дерзкие, прямолинейные движения в Ваападе используются в комбинации с самыми передовыми приемами, включающими в себя подпитанные Силой прыжки и выпады. Стиль VII выглядит не столь эффектно, как стиль IV, однако техника открытых движений приводит к очень непредсказуемому стилю сражения. Мощное стаккато из рубящих ударов, мельтешение рук и ног заставляют противника думать, что в этих движениях нет никакой последовательности - и приводят его в замешательство.

Стиль VII вобрал в себя эмоциональный и физиологический напор стиля V, но управляет им более эффективно (если джедай владеет стилем достаточно хорошо). При должном контроле стиль VII может придать использующему его невероятную мощь.

Однако, Ваапад стоит у самой кромки падения на Темную Сторону, поскольку для проведения атак использует гнев и другие отрицательные эмоции. Только мастерство Винду и его преданность Свету не позволяют ему попасть под влияние Темной Стороны; вот почему Ваапад считается опасным и используется столь редко. Два других известных практика Ваапада, Сора Балк и Депа Биллаба, склонились на Темную Сторону.

В KOTOR 2, события в котором разворачиваются примерно за 4000 лет до Войны Клонов, Juyo является одним из используемых боевых стилей - даже при том, что он не был до конца сформирован. Это доказывает, что Juio был весьма эффективным боевым стилем еще за тысячи лет до того, как Мейс Винду превратил его в Ваапад.

Дарт Мол использовал разновидность Juyo (не Ваапада, поскольку Ваапад создал Винду и никогда не преподавал его ситхам) вкупе с другими боевыми искусствами.

Иные стили ведения боя

Следующие формы не входят в число семи главных стилей; их можно рассматривать как неофициальные. Все они, как правило, основаны на других стилях - за исключением Стиля Зеро (Zero), который подчеркнуто избегает конфликта всегда, когда только возможно.

Стиль VIII: Сокан (Sokan)

Разработанный древними рыцарями-джедаями во время Великой Ситхской Войны, Сокан объединил в себе тактику подвижности и уверток с хореографией IV боевого стиля. Сокан отличают быстрые удары световым мечом по жизненно важным органам противника в сочетании с ловкими кувырками и стремительными перемещениями. Противоборствующие стороны использовали специфику ландшафта, чтобы заманить соперника в такое место, где можно с наибольшим эффектом применить Сокан.

Оби-Ван использовал элементы Сокана во время схватки с Анакином на Мустафаре в Эпизоде III: Оби-Ван искал подходящую возвышенность, чтобы воспользоваться более удобным расположением и одолеть Анакина, используя его слабые места.

Стиль IX: Шиен (Shien)

Чтобы применить стиль Шиен, джедай должен держать световой меч горизонтально. Конец клинка указывает на соперника; световой меч описывает дугу, и в это время джедай быстрым движением перебрасывает меч из одной руки в другую. В игре "Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords" мастер Зез-Кай Эль преподает Изгнаннику этот стиль, если Изгнанник выбрал путь джедая-защитника или джедая-охранника. (Не путайте данный стиль со стилем V: Shien / Djem So).

Стиль Х: Ниман (Niman)

Ниман позволял джедаю сражаться сразу двумя мечами, по одному в каждой руке, как это продемонстрировал в "Атаке клонов" Анакин Скайуокер. Один клинок использовался для нападения, другой - для защиты (для отражения ударов) или же в качестве дополнительной возможности для атаки. Многие из джедаев пытались овладеть искусством Нимана, желая получить хотя бы зачаточные навыки двухклинковой атаки, но лишь немногие из мастеров светового меча полностью постигли эту премудрость. Серра Кето (Serra Keto), Сора Балк и Асажж Вентресс практиковались в стиле X; а еще, возможно, мастером этого стиля был Дарт Реван. (Не путайте этот Ниман со стилем VI Ниман).

Этот стиль - по сути, тот же самый стиль I, за исключением зон поражения. Здесь они такие: 1 - голова, 2 - левая рука, 3 - правая рука, 4 - левое бедро, 5 - правая нога, 6 - левая нога.

Стиль "Зеро"

Не будучи, по существу, боевым стилем, стиль "Зеро" нес в себе идею о том, что джедай всегда должен знать, когда нужно вынимать световой меч, а когда - найти иной способ решения проблемы. Стиль был придуман мастером Йодой для того, чтобы джедаи избегали соблазна начать "Агрессивные переговоры", вместо этого используя другие джедайские трюки - вроде хорошо известной ментальной уловки.

Ситхи, всегда стремящиеся к полному превосходству над личностью противника, используют все возможные средства - в том числе, и свою собственную доктрину боя на световых мечах. Dun mцch сочетался с колкостями, насмешками и шутками, отпускаемыми в адрес противника и позволяющими выявить его слабые стороны, сомнения или противоречия. Другой вариацией Dun mцch было использование Силы для того, чтобы швырять в противника во время боя большие тяжелые предметы, отвлекающие его внимание и способные нанести серьезные увечья. Дарт Вейдер использовал такой прием против Люка в "Империи". Граф Дуку и Дарт Сидиус применяли его против Йоды в "Атаке клонов" и "Мести ситхов", соответственно.

Бросок меча

Порой джедаи или ситхи, чтобы поразить объект, находящийся вне досягаемости, используют особый прием, называемый "броском светового меча". Когда световой меч запущен в цель, клинок вращается быстро, подобно пропеллеру, и, при попадании в цель, разрубает ее на части. Квалифицированные мастера применяют Силу, чтобы управлять траекторией светового меча и заставлять его возвращаться обратно в руку.
Когда Йода в "Мести ситхов" прокладывал себе путь в Храм Джедаев, он использовал эту технику, чтобы убить напавшего на него клонтрупера.

Когда Люк Скайуокер в "Возвращении джедая" запрыгнул на мостик, Дарт Вейдер метнул свой световой меч и перерубил опоры моста; некоторые считают, что Вейдеру не хватало ловкости, проворства или Силовой мощи, чтобы самому заскочить на мостик. Другие полагают, что это была искусная демонстрация Силы, чтобы повергнуть в смятение и запугать неопытного противника. Согласно третьему мнению, Вейдер, памятуя о печальном итоге его сражения с Оби-Ваном на Мустафаре, решил не искушать судьбу дважды и не соваться под меч тому, кто стоит выше.

Этот боевой стиль применялся лишь одним или двумя, самыми могущественными, джедаями. Во время боя джедай держит световой меч в руке, но не активирует его. Он уклоняется от атак или защищается, применяя только Силу. Наиболее квалифицированные из джедаев в промежутках между атаками противника предпринимают Силовое контрнаступление. Дождавшись нужного момента, они быстрым движением включают-выключают меч, вонзая световой клинок в тело соперника. Враг неизбежно получает серьезное ранение или погибает. Эта техника чрезвычайно сложна в использовании, и джедай, избравший ее, должен быть очень могущественным форсъюзером. Еще, как считается, этот стиль - из арсенала Темной Стороны, поскольку убийство здесь происходит исподтишка; кроме этого, Тракату можно использовать и вне поединка, чтобы избавиться от кого-то, стоящего поблизости. Несмотря на то, что лучшее применение Тракате можно найти в поединке на световых мечах, эту технику можно использовать и для отражения бластерных выстрелов.

"Нестандартный" (The unorthodox)

Некоторые приемы выпадают из контекста традиционных, практикуемых джедаями боевых стилей. Персонажи вроде генерала Гривуса из Эпизода III могут использовать более свободные движения. Цель его стремительных атак состоит в том, чтобы сбить с толку и смутить мастеров классической школы. Гривус весьма преуспел в подобных трюках за счет гибкости своих сочленений, компьютерной реакции и добавочной пары рук. Только самые опытные и умелые из джедаев могли противостоять его атакам. Например, Гривус мог взять в каждую из своих четырех рук по мечу, выставить две руки вперед и, быстро вращая ими в воздухе, соорудить импровизированный щит. Подобный трюк Гривус использовал против Оби-Вана на Утапау, но Кеноби сумел справиться с ним, выждав удобный момент и отыскав слабое место в обороне.

Другой уникальный стиль владения световым мечом - стиль Ади Галлии (ставшей жертвой Гривуса): она держала меч клинком назад (стиль тыльной стороны руки).

Движения и удары

Во всех семи боевых стилях применяются старинные термины, которые джедаи используют для описания задач, путей достижения цели и тех результатов, которые могут быть получены в ходе боя на световых мечах.

Чо маи (Cho mai)
Термин cho mai используется, чтобы описать отсечение руки противника, держащей оружие. Этот удар говорит о том, что нанесший его джедай стремится нанести противнику минимальное повреждение; cho mai также свидетельствует о высоком мастерстве джедая.

Cho mak
Отсечение конечности противника, например, ноги гуманоида.

Cho Sun
Этим термином описывается движение, приводящее к отсечению той руки противника, которая держит оружие.

Sai cha
Термин sai cha используется, чтобы описать тот редкий случай, когда джедай казнит своего противника. Этот прием предназначен для наиболее опасных соперников - тех, кому джедаи не могут позволить остаться в живых. Sai cha - это то, что Анакин Скайуокер сделал с графом Дуку в Эпизоде III.

Sai tok
Прием, порицаемый джедаями из-за его ситхской природы, разрубает противника на две части, отделяя ноги от туловища в районе талии. Оби-Ван Кеноби, будучи падаваном, сделал это с Дартом Молом в "Скрытой угрозе".

Shiak
Shiak - это акт милосердия, закалывание смертельно раненого врага.

Shiim
Нанесение противнику небольшой царапины краем лезвия светового меча. Также считается признаком отчаяния или бессилия в борьбе против более могущественного врага.

Sun djem
Sun djem - атака, целью которой является выбить оружие из рук противника. Ее проводят, когда не хотят нанести сопернику физический ущерб.

Движения

Jung
Поворот на 180 градусов.

Jung ma
Этот термин используется, чтобы описать маневр разворота на 360 градусов, во время которого накапливается энергия для атаки на врага.

Kai-kan
По сути, это не прием, а трюковая постановка известного, обычно древнего и очень опасного поединка на световых мечах, который могут исполнить только хорошо обученные джедаи.

Sai
Термин, используемый для описания движения, которое джедаи выполняют в случае проведения атаки по ногам. Джедай подпрыгивает вверх, используя Силу, и контратакует сверху, используя ускорение свободного падения для увеличения мощности удара.

Shun
Этот термин используется тогда, когда джедай совершает поворот на 360 градусов, используя собственную руку в качестве рычага и получая дополнительную скорость для атаки.

Световой меч - весьма универсальное оружие, обладающее уникальной легкостью и способностью резать в любом направлении. С ним легко можно обращаться одной рукой, однако Джедаев всегда тренировали владеть мечом как обеими руками, так и каждой рукой в отдельности, чтобы быть готовым к любой ситуации. На ранние годы истории этого оружия, когда Ситхи были многочисленны, приходился расцвет искусства дуэли на световых мечах. В более же поздние периоды Джедаи крайне редко встречали неприятеля, обладающего оружием, способным отразить удар светового меча. Самозащита от бластеров и другого энергетического оружия преподавалась им на ранней стадии обучения. В то время как опытный Джедай мог использовать свой меч, чтоб отразить выстрел бластера обратно в противника, не-энергетические снаряды (пули, например) просто полностью расщеплялись клинком.

Джедаев обучали использовать Силу как связующее звено между бойцом и его оружием. Благодаря этой связи с Силой клинок становился продолжением их естества; он двигался инстинктивно, как будто был частью их тела. Гармония Джедая с Силой служила причиной практически сверхчеловеческой ловкости и реакции, проявлявшейся во владении световым мечом.

С момента изобретения светового меча Джедаи разработали разнообразные стили, или формы боя на световых мечах, отвечающие уникальным особенностям меча и его связи со своим владельцем.

Формы фехтования

Форма 0

Изначально данная Форма была определена Мастером Джедаем Йодой для описания техники владения световым мечом Филанила Бакса, но в дальнейшем она приобрела статус основы фехтования на световых мечах. Проще всего определить Форму 0, как искусство владения (в широком смысле данного слова) световым мечом, который никогда не приходится включать. Подтекст данного описания нельзя игнорировать, хотя он и показался достаточно глупым многим Падаванам. Чтобы защищать и служить галактике, Джедай должен знать, когда следует зажечь меч для боя, а когда следует оставить его висеть на поясе. Полноценное понимание ситуации, в которой оказалось то или иной существо, является ключом к знанию о том, что правильно, а что - нет. Поэтому все ученики, познавшие необходимость Формы 0 и использовавшие ее для нахождения решения, не включавшего насилие, были по-настоящему близки к Силе .

Форма 1

Данная техника, известная также под названиями «Шии-Чо» (Shii-Cho) и «идеализированная форма», являла собой самую простую технику поединка на световых мечах. Она изучалась Рыцарями Джедай Старой Республики и, в целом, считалась первой техникой, которой пользовались сами создатели светового меча. Форма 1 характеризовалась использованием широких горизонтальных боковых ударов и блоков с направленным вертикально вверх клинком, отбивающим клинок противника во время боковых атак. Если же атака наносилась сверху вниз и была направлена в голову, Форма 1 предлагала простой поворот меча в горизонтальное положение и соответствующее его перемещение по оси вверх-вниз. В рамках Формы 1 были определены все базовые методы атаки и защиты, зоны поражения и базовые упражнения. В фильмах ей пользуется Кит Фисто.

Форма 2

Данная древняя техника, известная также под названием «Макаши» (Makashi), была разработана во времена, когда в галактике еще были распространены шесты и посохи. Форма 2 объединяет плавность движений и предугадывание того, куда будет нанесен удар, что позволяет Джедаям атаковать и защищаться с минимальными усилиями. Несмотря на то, что многие историки-Джедаи считают Форму 2 высшей точкой искусства сражений световым мечом против светового меча, во времена начала широкого распространения бластерного оружия в галактике она фактически исчезла, уступив своё место Форме 3. В фильмах ей пользуется Граф Дуку .

Форма 3

«Соресу» (Soresu), была разработана рыцарями Джедай, когда бластерное оружие окончательно стало основным в преступной среде. В отличие от Формы 2, которая была разработана для работы против светового меча, Форма 3 была гораздо более эффективна для отражения и защиты от бластерного огня. Она делает упор на хорошие рефлексы и быстрое перемещение, как меча, так и тела, в пространстве, что позволяет справиться со скорострельностью бластера. В своей основе она является защитной техникой, которая выражает Джедайскую философию «не-агрессии» и при этом эффективно уменьшает незащищенность тела. В связи с этим многие Джедаи (в особенности те, что практиковали Форму 3) осознавали, что данная техника требует максимального контакта с Силой. После смерти Квай-Гон Джинна от меча Дарта Мола многие Джедаи отказались от открытого, акробатичного стиля Формы 4 и начали изучать Форму 3 с целью минимизировать риск получения ранений от противника. В фильмах ей пользуется Оби-Ван Кеноби (начиная со Второго эпизода).

Форма 4

Данная техника, известная также под названием «Атару» (Ataru), была одной из новейших техник владения световым мечом. Она была разработана Рыцарями Джедай в последние века существования Старой Республики. Форма 4 делала ставку на потенциал акробатики и мощь, заложенную в самом клинке, и многие консерваторы среди Рыцарей и Мастеров Джедай воспринимали данный подход с некоторым недовольством. Наибольшей популярностью Атару пользовалась среди нетерпеливых Падаванов того времени, которые считали, что Джедаи должны начать более активно заниматься борьбой с преступностью и злом. Данную технику практиковал и Квай-Гон Джинн , но его смерть от меча Дарта Мола продемонстрировала ее основные слабости: низкий уровень защищенности тела и трудность использования в ограниченном пространстве. Только Йода , в частности благодаря своим маленьким размерам, добился в Форме 4 такой скорости, что фактически обеспечил себе полную защиту от атак оппонента. В фильмах ей пользуются: Йода , Квай-Гон Джинн , Дарт Сидиус .

Форма 5

Данная техника, известная также под названием «Шиэн» (Shien) (или «Джем Со» ) была создана группой Джедай Мастеров Старой Республики, которые считали, что Форма 3 излишне пассивна, а Форме 4 недостает мощи. Они критиковали слабость этих двух техник, в которых Джедай Мастер может, конечно, стать абсолютно защищенным, но при этом и сам он не сможет ничего сделать противнику. Одним из многих уникальных аспектов Формы 5 была разработка приемов, позволяющих отбивать бластерные лучи обратно в противника. Многие Джедай Мастера оспаривали правильность философии Формы 5, утверждая, что она делает излишний акцент на нанесении вреда другим. Другие, впрочем, утверждали, что Форма 5 - всего лишь путь для «достижения мира через превосходящую огневую мощь». В фильмах ей пользуются: Энакин Скайуокер (позднее - Дарт Вейдер), Люк Скайуокер .

Форма 6

Данная техника, известная также под названием «Ниман» (Niman), являлась одной из самых продвинутых техник владения световым мечом. Во времена битвы на Геонозисе среди Джедаев Форма 6 была наиболее распространена. Она основывалась на усредненном использовании Форм 1, 2, 3, 4 и 5. Многие Джедай Мастера называли ее «дипломатической техникой» из-за того, что последователи Нимана использовали своё знание политических взаимосвязей и методик переговоров (наряду с силой собственного восприятия) для достижения максимально мирных решений без кровопролития. Многие Джедаи из тех, что действительно хорошо владели Формой 6, потратили до этого не менее 10 лет в изучении вышеуказанных пяти Форм. Впрочем, многие Мастера считали подобные действия пустой тратой времени, считая, что такой высокий уровень навыка фехтования не потребуется для боев того времени. Но кроме всего прочего, именно мастерство в Ниман является первой ступенькой к постижению Джар-Кай, техники использования двух световых мечей. В фильмах Ниман использует большинство погибших Джедаев на арене Геонозиса.

Форма 7

Данная техника, известная также под название «Джуйо» (Juyo), была самой требовательной техникой из всех выработанных Джедаями. Лишь выучив несколько других Форм, Джедай может начать свой путь к пониманию Формы 7. Она требовала такой боевой подготовки, что даже сама тренировка приводила Джедая очень близко к темной стороне Силы. Джедай Мастер Мэйс Винду изучал Форму 7. Чтобы стать мастером Формы 7, Джедай должен был использовать энергичное перемещение и кинетические удары. Форма 7 использует ошеломляющую мощь и серии движений, не связанных друг с другом логически, движений, которые постоянно лишают противника нормальной возможности защищаться. В фильмах ей пользуется: Дарт Мол , Дарт Сидиус .

Ваапад (Vaapad)

Данная техника была разработана Мэйсом Винду при участии Соры Балка незадолго до начала Клонических Войн. Названа она была в честь животного ваапад с планеты Сарапин, чьи щупальца двигаются с такой молниеносной быстротой, что проследить за ними взглядом фактически не представляется возможным. Ваапад являет собой сочетание агрессивных маневров и входит в категорию Формы 7. Даже тренировки при изучении Ваапада проходят настолько близко к темной стороне Силы, что они были запрещены к чьему бы то ни было изучению, кроме Джедай Мастеров. Для Мастера Винду и его ученицы Депы Биллабы Ваапад был не просто техникой фехтования: для них он был состоянием разума, в котором боец для того, чтобы победить противника, открывал себя перед Силой настолько полно, что вбирал мощь и от светлой, и от темной стороны. Ваапад использует радость от вступления в битву, боевую ярость, что проходит очень близко к темной стороне. Данная техника требует огромной концентрации на путях светлой стороны, удерживающих ее последователя на тонкой грани. Сора Балк, как и Депа Биллаба, не выдержали требований Ваапада и пали на темную сторону. В фильмах ей пользуется: Мэйс Винду .

Сокан (Sokan)

Данная техника была разработана Рыцарями Джедай в древности. Она сочетала кинетические движения Формы 4 с тактикой, позволявшей повысить подвижность и умение уворачиваться. Сокан, изобретенный во времена Большой Ситской Войны, строился на быстрых движениях и переворотах в сочетании с быстрыми уколами световым мечом, нацеленными на жизненно важные органы противника. Битвы, в которых участники использовали технику Сокан, нередко велись на достаточно значительной территории, потому как противники постоянно старались поставить друг друга в максимально уязвимую позицию.

Джар-Кай (Jar"Kai)

Джар-Кай - это техника работы двумя световыми мечами одновременно. При работе в данной технике один из мечей используется для атаки, а другой - для защиты. Впрочем, оба меча могут использоваться для создания более сложных атакующих маневров. Мастер Джай Марук говорил, что те, кто практикует работу двумя мечами, обычно вскоре начинает излишне полагаться на своё оружие. Многие Джедаи старались изучить Ниман, чтобы овладеть искусством Джар-Кай, но в полной мере удалось это лишь единицам.

Траката (Trakata)

Данная техника сражения на световых мечах использовалась буквально парой самых мощных Джедаев. При использовании данной техники боец сжимает меч в руке, но не активирует его. С помощью Силы он передвигается и защищается от атак противника, дожидаясь того единственного момента, когда он сможет быстро включить и выключить меч, обойдя защиту противника и поразив его. Данная техника невероятно сложна и требует великого мастерства в Силе.

Лирическо-юмористическое отступление (не является серьезной информацией) Формы боя на световых мечах Сначала появились мечи. Потом - первая форма (логично, да?) 1.Шии-чо Самые что ни на есть азы. В первой форме побеждает тот, кто сильнее махнет мечом. Название происходит от "ты че?!" - слов, с которых в древности начинались дуэли на световых мечах. Ну, это умеют все младшие ученики. 2. Макаши "Мало каши ели" - говорили тем ученикам, которые носили очки и постоянно проигрывали в поединках по первой форме. Те долго терпели, а потом придумали вторую форму, в которой выигрывал тот, кто махнет мечом не сильнее, а хитрее. И назвали ее в свою честь - Макаши. Классический пример - граф Дуку. Самые невезучие ученики и ученицы подрабатывали при храме джедаев грузчиками и уборщицами. Однажды им это надоело(ох, с этого всегда начинаются нехорошие истории) и они изобрели 3 и 4 форму. 3. Соресу(происходит от "сор несу") - позволяет убрать мусор с минимальными усилиями и не запачкаться при этом. Классический пример - Кеноби. Вот уж кто известен, как величайший мусорщик Галактики, убравший Гривуса и Скайвокера. 4. Атару ("А тару?" - спросили джедаи-грузчики. - Обойдетесь без тары, одной Силой, - ответили им. Ну они и обошлись) - позволяет грузить что угодно и кого угодно из любого положения. Классический пример - Йода. То он истребитель поднимает, то кабинки передвигает... 5. Джем-со. Впоследствии выяснилось, что кормить учеников одной только кашей недостаточно - нужны витамины. Новое поколение джедаев перешло на джем и в результате начали побеждать страдающих авитаминозом и не таких ловких противников. Типичный пример - Вейдер(навитаминился, куда до него старому уборщику Оби-вану). 6. Ниман (от "нема ничего нового") - форма, в которой по кусочку от первых пяти форм. Считалась самой продвинутой формой. Типичный пример - большинство джедаев, трупы которых покрыли арену Геонозиса (самая продвинутая, да?). 7. Джуйо(от "давай жуй!"). Очередные реформаторы пояснили всем, что едят ученики кашу, джем или еще что-то, главное - чтобы они тщательно пережевывали пищу. Любой, знающий 7 форму, может разжевать и выплюнуть противника (в переносном смысле, хотя всякое бывает). Классический пример - Дарт Маул, разжевавший таким образом Куай-Гона. Увы, потом бедняга-ситх расслабился и решил проглотить Оби-вана, не жуя, за что и поплатился. Позже, форма была усовершенствована и названа Ваапад(от "Вау! Отпад!"). Владеющий ваападом практически непобедим. Лучший способ одолеть его - прикинуться другом, а потом внезапно отрубить руку. Классический пример - Мэйс Винду. 8. Дун моч. - А вот сейчас как дуну со всей мочи! И всех вас унесет! - частенько запугивали ситхи джедаев, а когда те вздрагивали от неожиданности, ситхи хохотали и дразнились: - Поверили! Поверили! Так эта форма боя и стала называться "Дун Моч". Джедаи жаловались, что дразниться непорядочно, и в знак протеста никогда не включали форму в общий список. Пример: граф Дуку, который не смотря на почтенный возраст, никогда не упускал возможность подразниться. Возразить ему достойно никто из джедаев не мог, и чтобы это безобразие, наконец, прекратилось, пришлось отрубить ему голову. Форма ноль. Ну, а те джедаи, про которых отчаявшиеся учителя говорили "он полный ноль в фехтовании!", постоянно утверждали, что решать проблемы надо словами, а не мечами. Успех у них тоже был нулевой, откуда и взялось название формы...

Световой меч - весьма универсальное оружие, обладающее уникальной легкостью и способностью резать в любом направлении. С ним легко можно обращаться одной рукой, однако Джедаев всегда тренировали владеть мечом как обеими руками, так и каждой рукой в отдельности, чтобы быть готовым к любой ситуации. На ранние годы истории этого оружия, когда Ситхи были многочисленны, приходился расцвет искусства дуэли на световых мечах. В более же поздние периоды Джедаи крайне редко встречали неприятеля, обладающего оружием, способным отразить удар светового меча. Самозащита от бластеров и другого энергетического оружия преподавалась им на ранней стадии обучения. В то время как опытный Джедай мог использовать свой меч, чтоб отразить выстрел бластера обратно в противника, не-энергетические снаряды (пули, например) просто полностью расщеплялись клинком.

Джедаев обучали использовать Силу как связующее звено между бойцом и его оружием. Благодаря этой связи с Силой клинок становился продолжением их естества; он двигался инстинктивно, как будто был частью их тела. Гармония Джедая с Силой служила причиной практически сверхчеловеческой ловкости и реакции, проявлявшейся во владении световым мечом.

С момента изобретения светового меча Джедаи разработали разнообразные стили, или формы боя на световых мечах, отвечающие уникальным особенностям меча и его связи со своим владельцем.

Формы фехтования

Форма 0

Изначально данная Форма была определена Мастером Джедаем Йодой для описания техники владения световым мечом Филанила Бакса, но в дальнейшем она приобрела статус основы фехтования на световых мечах. Проще всего определить Форму 0, как искусство владения (в широком смысле данного слова) световым мечом, который никогда не приходится включать. Подтекст данного описания нельзя игнорировать, хотя он и показался достаточно глупым многим Падаванам. Чтобы защищать и служить галактике, Джедай должен знать, когда следует зажечь меч для боя, а когда следует оставить его висеть на поясе. Полноценное понимание ситуации, в которой оказалось то или иной существо, является ключом к знанию о том, что правильно, а что - нет. Поэтому все ученики, познавшие необходимость Формы 0 и использовавшие ее для нахождения решения, не включавшего насилие, были по-настоящему близки к Силе .

Форма 1

Данная техника, известная также под названиями «Шии-Чо» (Shii-Cho) и «идеализированная форма», являла собой самую простую технику поединка на световых мечах. Она изучалась Рыцарями Джедай Старой Республики и, в целом, считалась первой техникой, которой пользовались сами создатели светового меча. Форма 1 характеризовалась использованием широких горизонтальных боковых ударов и блоков с направленным вертикально вверх клинком, отбивающим клинок противника во время боковых атак. Если же атака наносилась сверху вниз и была направлена в голову, Форма 1 предлагала простой поворот меча в горизонтальное положение и соответствующее его перемещение по оси вверх-вниз. В рамках Формы 1 были определены все базовые методы атаки и защиты, зоны поражения и базовые упражнения. В фильмах ей пользуется Кит Фисто.

Форма 2

Данная древняя техника, известная также под названием «Макаши» (Makashi), была разработана во времена, когда в галактике еще были распространены шесты и посохи. Форма 2 объединяет плавность движений и предугадывание того, куда будет нанесен удар, что позволяет Джедаям атаковать и защищаться с минимальными усилиями. Несмотря на то, что многие историки-Джедаи считают Форму 2 высшей точкой искусства сражений световым мечом против светового меча, во времена начала широкого распространения бластерного оружия в галактике она фактически исчезла, уступив своё место Форме 3. В фильмах ей пользуется Граф Дуку .

Форма 3

«Соресу» (Soresu), была разработана рыцарями Джедай, когда бластерное оружие окончательно стало основным в преступной среде. В отличие от Формы 2, которая была разработана для работы против светового меча, Форма 3 была гораздо более эффективна для отражения и защиты от бластерного огня. Она делает упор на хорошие рефлексы и быстрое перемещение, как меча, так и тела, в пространстве, что позволяет справиться со скорострельностью бластера. В своей основе она является защитной техникой, которая выражает Джедайскую философию «не-агрессии» и при этом эффективно уменьшает незащищенность тела. В связи с этим многие Джедаи (в особенности те, что практиковали Форму 3) осознавали, что данная техника требует максимального контакта с Силой. После смерти Квай-Гон Джинна от меча Дарта Мола многие Джедаи отказались от открытого, акробатичного стиля Формы 4 и начали изучать Форму 3 с целью минимизировать риск получения ранений от противника. В фильмах ей пользуется Оби-Ван Кеноби (начиная со Второго эпизода).

Форма 4

Данная техника, известная также под названием «Атару» (Ataru), была одной из новейших техник владения световым мечом. Она была разработана Рыцарями Джедай в последние века существования Старой Республики. Форма 4 делала ставку на потенциал акробатики и мощь, заложенную в самом клинке, и многие консерваторы среди Рыцарей и Мастеров Джедай воспринимали данный подход с некоторым недовольством. Наибольшей популярностью Атару пользовалась среди нетерпеливых Падаванов того времени, которые считали, что Джедаи должны начать более активно заниматься борьбой с преступностью и злом. Данную технику практиковал и Квай-Гон Джинн , но его смерть от меча Дарта Мола продемонстрировала ее основные слабости: низкий уровень защищенности тела и трудность использования в ограниченном пространстве. Только Йода , в частности благодаря своим маленьким размерам, добился в Форме 4 такой скорости, что фактически обеспечил себе полную защиту от атак оппонента. В фильмах ей пользуются: Йода , Квай-Гон Джинн , Дарт Сидиус .

Форма 5

Данная техника, известная также под названием «Шиэн» (Shien) (или «Джем Со» ) была создана группой Джедай Мастеров Старой Республики, которые считали, что Форма 3 излишне пассивна, а Форме 4 недостает мощи. Они критиковали слабость этих двух техник, в которых Джедай Мастер может, конечно, стать абсолютно защищенным, но при этом и сам он не сможет ничего сделать противнику. Одним из многих уникальных аспектов Формы 5 была разработка приемов, позволяющих отбивать бластерные лучи обратно в противника. Многие Джедай Мастера оспаривали правильность философии Формы 5, утверждая, что она делает излишний акцент на нанесении вреда другим. Другие, впрочем, утверждали, что Форма 5 - всего лишь путь для «достижения мира через превосходящую огневую мощь». В фильмах ей пользуются: Энакин Скайуокер (позднее - Дарт Вейдер), Люк Скайуокер .

Форма 6

Данная техника, известная также под названием «Ниман» (Niman), являлась одной из самых продвинутых техник владения световым мечом. Во времена битвы на Геонозисе среди Джедаев Форма 6 была наиболее распространена. Она основывалась на усредненном использовании Форм 1, 2, 3, 4 и 5. Многие Джедай Мастера называли ее «дипломатической техникой» из-за того, что последователи Нимана использовали своё знание политических взаимосвязей и методик переговоров (наряду с силой собственного восприятия) для достижения максимально мирных решений без кровопролития. Многие Джедаи из тех, что действительно хорошо владели Формой 6, потратили до этого не менее 10 лет в изучении вышеуказанных пяти Форм. Впрочем, многие Мастера считали подобные действия пустой тратой времени, считая, что такой высокий уровень навыка фехтования не потребуется для боев того времени. Но кроме всего прочего, именно мастерство в Ниман является первой ступенькой к постижению Джар-Кай, техники использования двух световых мечей. В фильмах Ниман использует большинство погибших Джедаев на арене Геонозиса.

Форма 7

Данная техника, известная также под название «Джуйо» (Juyo), была самой требовательной техникой из всех выработанных Джедаями. Лишь выучив несколько других Форм, Джедай может начать свой путь к пониманию Формы 7. Она требовала такой боевой подготовки, что даже сама тренировка приводила Джедая очень близко к темной стороне Силы. Джедай Мастер Мэйс Винду изучал Форму 7. Чтобы стать мастером Формы 7, Джедай должен был использовать энергичное перемещение и кинетические удары. Форма 7 использует ошеломляющую мощь и серии движений, не связанных друг с другом логически, движений, которые постоянно лишают противника нормальной возможности защищаться. В фильмах ей пользуется: Дарт Мол , Дарт Сидиус .

Ваапад (Vaapad)

Данная техника была разработана Мэйсом Винду при участии Соры Балка незадолго до начала Клонических Войн. Названа она была в честь животного ваапад с планеты Сарапин, чьи щупальца двигаются с такой молниеносной быстротой, что проследить за ними взглядом фактически не представляется возможным. Ваапад являет собой сочетание агрессивных маневров и входит в категорию Формы 7. Даже тренировки при изучении Ваапада проходят настолько близко к темной стороне Силы, что они были запрещены к чьему бы то ни было изучению, кроме Джедай Мастеров. Для Мастера Винду и его ученицы Депы Биллабы Ваапад был не просто техникой фехтования: для них он был состоянием разума, в котором боец для того, чтобы победить противника, открывал себя перед Силой настолько полно, что вбирал мощь и от светлой, и от темной стороны. Ваапад использует радость от вступления в битву, боевую ярость, что проходит очень близко к темной стороне. Данная техника требует огромной концентрации на путях светлой стороны, удерживающих ее последователя на тонкой грани. Сора Балк, как и Депа Биллаба, не выдержали требований Ваапада и пали на темную сторону. В фильмах ей пользуется: Мэйс Винду .

Сокан (Sokan)

Данная техника была разработана Рыцарями Джедай в древности. Она сочетала кинетические движения Формы 4 с тактикой, позволявшей повысить подвижность и умение уворачиваться. Сокан, изобретенный во времена Большой Ситской Войны, строился на быстрых движениях и переворотах в сочетании с быстрыми уколами световым мечом, нацеленными на жизненно важные органы противника. Битвы, в которых участники использовали технику Сокан, нередко велись на достаточно значительной территории, потому как противники постоянно старались поставить друг друга в максимально уязвимую позицию.

Джар-Кай (Jar"Kai)

Джар-Кай - это техника работы двумя световыми мечами одновременно. При работе в данной технике один из мечей используется для атаки, а другой - для защиты. Впрочем, оба меча могут использоваться для создания более сложных атакующих маневров. Мастер Джай Марук говорил, что те, кто практикует работу двумя мечами, обычно вскоре начинает излишне полагаться на своё оружие. Многие Джедаи старались изучить Ниман, чтобы овладеть искусством Джар-Кай, но в полной мере удалось это лишь единицам.

Траката (Trakata)

Данная техника сражения на световых мечах использовалась буквально парой самых мощных Джедаев. При использовании данной техники боец сжимает меч в руке, но не активирует его. С помощью Силы он передвигается и защищается от атак противника, дожидаясь того единственного момента, когда он сможет быстро включить и выключить меч, обойдя защиту противника и поразив его. Данная техника невероятно сложна и требует великого мастерства в Силе.

Я люблю длинные впечатляющие поединки. Первый раз я осознал это тогда, когда еще занимался историческим фехтованием. Возможно, эта любовь родилась из чувства восторга, которое с детства возникало во мне при просмотре несметного множества гонконгских боевиков. J Для меня, как для зрителя и как для участника, зачастую гораздо важнее оказывается не результат поединка (будь то спортивное соревнование или показательное выступление), сколь сам поединок, как способ общения и постижения. И не обязательно противникам быть вооруженными какими-то псевдо-опасными для жизни предметами: соревнование за бильярдным столом может оказаться не менее привлекательным, – не обязательно им быть и мастерами своего дела: иногда жажда красоты, двигающая человеком изнутри, оказывается достаточно сильна, чтобы тягаться с изящностью отточенных движений мастера.
После выхода второго Эпизода я нашел для себя «Звездные войны» и был поражен тем мастерским изяществом, с которым в Саге были построены бои. Это, во многом, определило мой интерес к «Звездным войнам» на продолжительное время. Я поставил себе задачу разработать способ вести подобные, длительные и красивые, поединки с живым противником, не делая упора на постановки. Задача казалась неразрешимой: одно дело длинный постановочный бой, и совсем другое – продолжительный реальный бой на «победу». Однако, практика в очередной раз показала, что нужно лишь наличие желания для достижения, казалось бы, нереальной цели.
К мастерству красивого боя, как и к любому другому мастерству в искусстве, можно прийти и через обученную предрасположенность, и через упорную работу над собой. В любом случае умение не рождается ни из чего и требует той или иной доли тренировки, определенных навыков и кем-то объясненных концепций, которые помогут в дальнейшем самостоятельно развиваться в рамках любимой системы. Данный учебник я хочу посвятить как раз тому, чтобы рассказать и показать всё, что я знаю, о поединках на саберах, моделях световых мечах, и о реконструкции поединков в духе и стиле «Звездных войн». Немалая часть этого учебного материала написана на основе двух моих предыдущих статей, о световом мече и о реконструкции техники фехтования, так что люди, знакомые с этими материалами, увидят немало цитат оттуда. Но кроме этого в учебник добавлены сопровождающие видеоматериалы и иллюстрации, которые помогут вам разобраться в непростом искусстве сабфайта. Приятного чтения!

Глава 1. Начало начал.

Источники.

К сожалению, ни в одном из фильмов Саги (ни в Оригинальной Трилогии, ни в Трилогии Приквелов) не дается полноценных объяснений, касающихся фехтования на световых мечах, поэтому основными данными, которые можно использовать, является результат анализа движений персонажей в битве при замедленном просмотре фильмов. На основе этого анализа, а также на основе разнообразных дополнительных, сопровождающих фильм сведений (как-то: официальные энциклопедии) был выработан общий базис, от которого в дальнейшем я и отталкивался при разработке сабфайта.
Кроме того, при разработке сабфайта я постарался почерпнуть как можно больше официальной информации из различных интервью Ника Гилларда, постановщика боевых сцен во всей Трилогии Приквелов. Например, в одном из интервью он заявил, что никаких «Форм» в фехтовании на световых мечах нет (что входит в противоречие с данными из Расширенной Вселенной). Гиллард также рассказывал, что техника владения световым мечом была разработана им на сплаве всех известных боевых систем (из них были почерпнуты различные удары, блоки и стойки) и даже взяла немного от большого тенниса (судя по всему, оттуда были позаимствованы приемы для правильного «отбивания» бластерных выстрелов обратно). Кроме того, Ник говорил, что на фехтование световыми мечами очень сильно повлияли характеристики сражающихся актеров, не все из которых, заметим, являются профессиональными фехтовальщиками. В некоторых случаях Гиллард позволял актерам (и даже заставлял их) делать то, что им удобно, а не то, что, по идее, правильно. А это, естественно, не могло не повлиять на конечный результат. И весь этот опыт мы с благодарностью перенимаем.
Источником же различных дополнительных (в той или иной степени любопытных, но не являющихся центральными) данных для данного учебника послужила Расширенная Вселенная (в дальнейшем – РВ), которая, в частности, содержит в себе систематизированную информацию по Формам владения светомечом. Основным ресурсом послужила «Абсолютно Неофициальная Энциклопедия Боба Витаса», заслуженно являющаяся одним из самых надежных источников информации в вопросах, связанных с «Звездными войнами» (в дальнейшем – ЗВ).
С РВ, к сожалению, всё не так однозначно, поэтому ее я использую лишь как вспомогательный, общеобразовательный материал. Если вы хотите вплетать его в свой сабфайт (например, определять, кто из занимающихся какой Формой следует), пользуйтесь на здоровье. Если не хотите – не надо: сабфайт, как показала практика, от этого совершенно не страдает. Большинство данных из РВ зачастую надумано различными авторами и санкционировано компаниями Лукаса поспешно, поэтому данные РВ не раз входили как в противоречие с фильмами, так и в противоречие друг с другом. В частности, для того чтобы максимально этих противоречий избежать и не представлять эти дополнительные материалы в виде полной неразберихи, я полностью игнорирую сведения по ЗВ, почерпнутые из компьютерных игр (серии KotOR, например).

Устройство светомеча.

Если вы хотите узнать как можно больше информации о световом мече, то я рекомендую просмотреть мою статью по световому мечу в ЗВ. Там вы найдете и подробную информацию по истории, и просто немало любопытных фактов, связанных со светомечами. То, что будет приведено здесь, является переработанным и дополненным на основе новых сведений отрывком, в котором я рассматриваю только само устройство светового меча. Это знание, естественно, необходимо для дальнейшей реконструкции.
Итак, световой меч возник на основе технологии так называемого «замороженного бластерного луча». Заметим, что слово «луч» употребляется здесь и в дальнейшем в геометрическом, а не в физическом смысле и является синонимом слову «отрезок», а не словосочетанию «сгусток света». В физическом смысле бластерный луч лучом не является, т.к. состоит из заряженной материи, а вовсе не из света.
Когда-то давно (задолго до событий фильмов) первые модели световых мечей считались, скорее, осадными орудиями, т.к. размеры рукояти и энергетический ранец за спиной просто не позволяли хоть сколько-то быстро работать подобным оружием. Но прогресс не стоял на месте, и достаточно быстро джедаям удалось серьезно уменьшить размеры рукояти и решить проблему с источником питания. Добиться этого результата им помогло изобретение нового типа энергоносителя, диатиумной батарейки, которая при стандартных размерах способна давать мощность, десятикратно превышающую мощность обычного бластерного луча (но и ее стоимость, соответственно, значительно выше, чем у стандартных батарей, используемых, например, в бластерах). Среди фанатов (и даже среди некоторых материалов РВ) бытует мнение, что диатиумная батарейка (а возможно, и все прочие батарейки в ЗВ) каким-то образом может хранить в себе плазму в рабочем состоянии, но с точки зрения нашего технологического уровня это невозможно. Как бы то ни было, диатиумная технология сняла основную проблему: наличие неудобного внешнего источника питания и кабеля. Именно с этого момента началась история того оружия, которое мы знаем под названием «световой меч».
За последовавшие несколько тысяч лет технология изготовления световых мечей фактически не изменилась, по крайней мере, о конкретных общих изменениях, а не минорных личных подстройках, история умалчивает. Для того чтобы создать световой меч, требуются следующие компоненты:
  • диатиумная батарейка;
  • рукоятка (внешний корпус меча);
  • пластина или кнопка активации;
  • предохранитель;
  • испускающая матрица (эмиттер);
  • гнездо для перезарядки;
  • набор из линз;
  • от одного до трёх фокусирующих кристаллов;
  • энергопроводник;
  • изоляция для батарейки;
  • провода и клеммы для схемы перенаправления энергии;
  • регулятор длины лезвия;
  • опциональное кольцо для того, чтобы вешать меч на пояс.
Самой большой проблемой являются кристаллы: благодаря свойствам их структуры, энергию батарейки удаётся трансформировать в мощные энергетические потоки, которые способны в доли секунды расплавить любой материал, встречающийся на их пути. Но если кристалл в светомеч установить неправильно или если он сам будет неправильно обработан, то светомеч просто взорвётся при активации. А заметим, энергия взрыва светомеча достаточно велика… Перспектива не из приятных. Научиться подбирать кристаллы с помощью какого-либо четкого научного метода так и не удалось, поэтому подходящие кристаллы находят люди, связанные с Силой. После того как кристаллы или подходящие драгоценности подобраны, их структуру необходимо улучшить с помощью Силы, для того чтобы они приобрели эти удивительные свойства изменения энергии. Кроме того, их надо корректно расположить друг относительно друга и относительно других деталей светового меча, чтобы процесс шел в правильной очередности и опять-таки не привел к взрыву. Падавану могут потребоваться месяцы для того, чтобы совершить подобную трансформацию, тогда как мастеру может хватить нескольких дней.
После того как кристаллы полностью готовы, начинается непосредственно процесс создания меча. Все элементы собираются вместе по определенной схеме, и очередной световой меч становится неотъемлемой частью своего хозяина, гранью, отделяющей жизнь от смерти.
Результатом трудов обычно становится рукоять длиной от 24 до 30 сантиметров или от 50 до 60 в случае с посохом, из которой при включении вырывается поток энергии длиной от одного метра до метра и тридцати сантиметров. У светопосоха подобные лучи вырываются с обеих сторон рукояти, соответственно. Впрочем, размеры луча, бывает, превышают даже метр и тридцать сантиметров, так, например, существуют двуручные световые мечи с длиной лезвия в 300 сантиметров и двухфазовые световые мечи с длиной, переключаемой между стандартными 130 и 300 сантиметрами. Но и те, и другие крайне редки, и рассматривать их мы подробно не станем.
Давайте разберем, как функционирует готовый, собранный световой меч. Вначале энергия, вырабатываемая батарейкой, поступает на кристаллы, где раскладывается на положительный и отрицательный заряды. Положительные заряды связываются в крайне плотную цепь сверхмалых протонных лучей, обладающих огромным энергетическим потенциалом. Кроме того, во время включения меча положительные заряды постепенно заряжают эмиттер, а отрицательные заряды заряжают выходное отверстие светового меча (поэтому лезвие «вырастает» постепенно, по мере усиления полей). Затем, пройдя через набор линз, лучи, выталкиваемые положительно заряженным эмиттером и ускоряемые прохождением через отрицательно заряженное выходное отверстие, фокусируются вовне меча на расстояние, установленное регулятором длины лезвия, управляющим мощностью полей на эмиттере и на выходном отверстии. Лучи двигаются крайне быстро и мощно, но их почти моментально притягивает обратно отрицательный заряд выходного отверстия меча. Таким образом, создается очень тонкая дуга светового лезвия, ограниченная в пространстве и создающая вокруг себя мощное положительное поле. Вся остальная «толщина» лезвия является лишь результатом соприкосновения лучей и воздуха вокруг, не более чем оптическим эффектом. Вернувшийся луч с помощью специальной схемы объединяется с отрицательным зарядом и перенаправляется обратно, к батарейке, таким образом, перезаряжая ее и почти не затрачивая на своё существование энергии, кроме тех моментов, когда лезвие что-то разрезает (расплавляет) или вступает в контакт с другим световым лезвием. И при разрезании, и при контакте энергетические лучи разряжаются, вырабатывая на небольшой площади вокруг себя сверхмощное тепловое излучение.
Ко всему этому хотелось бы добавить один комментарий от себя: знающие физику люди говорят, что гораздо логичнее было бы, если бы лучи состояли из электронов, а не протонов. Но, к сожалению, электроны заряжены отрицательным зарядом, а это противоречит официальным данным.
Теперь давайте на основе вышеприведенного текста выделим значимые для сабфайта факты. Заметьте, я принципиально не указываю здесь те факты, которые связаны со световым мечом, но к фехтованию отношения не имеют:
  1. у светового лезвия нет массы;
  2. любой участок светолезвия является режущей поверхностью;
  3. лезвия светомечей не скользят друг по другу из-за взаимозацепления разряжающихся лучей;
  4. дуга светового лезвия (за счет быстрого замкнутого движения лучей) создает мощный гироскопический эффект, из-за которого фехтовальщику сложно моментально изменить направление движения меча;
  5. светолезвие отражает не только бластерные выстрелы (несущие тот же положительный заряд), но и лезвия других световых мечей, создавая эффект отталкивания, который можно погасить, лишь приложив существенную физическую силу (природную или приобретенную через Силу);
  6. светолезвие в момент контакта вырабатывает столь мощную температуру, что достаточно даже поверхностного прикосновения к человеческой коже, чтобы человек получил крайне болезненную рану, которая не позволит ему продолжать поединок.

Сабер.

Сабер – гуманизированное оружие для реконструкции фехтования на светомечах. Этот термин возник достаточно давно на основе постепенного упрощения слова «lightsaber» (лайтсэйбр – световой меч (англ.)) до нынешнего состояния. На данный момент он используется фактически всем фэндомом «Звездных войн» и является нарицательным названием для рукояти внешне похожей на световой меч, в которую можно при желании вставить цветной клинок для сражения.
Конечно, в нашем мире нет генератора луча, сходного с тем, что являет собой лезвие светомеча, поэтому соблюсти правило «полного отсутствия веса лезвия» нам никак не под силу. Тем не менее, опытным путем и долгой практикой различных групп были выведены стандарты, которые помогают адекватно моделировать светомеч в поединках.

Рукоять:
Вес: 400-600 грамм.
Длина: 25-30 сантиметров.

Лезвие:
Вес: 0-250 грамм.
Длина: 80-100 сантиметров (включая ту часть, которая уходит внутрь рукояти).

Впрочем, отметим, что эти цифры не являются беспрекословно обязательными. Некоторые люди создают куда более тяжелые саберы (общим весом от 1 кг и более) и, тем не менее, прекрасно работают по системе сабфайта. Но у таких мечей есть одно существенное ограничение: ими можно сражаться только против саберов с таким же или достаточно близким весом. Против легких клинков ими работать фактически не возможно: к сожалению, из-за своей массы они в большинстве случаев просто сносят меч противника (не отскакивают при касании, а идут дальше на инерции вслед за уходящим мечом противника). В «Звездных войнах» такого не происходит: соперники могут войти в клинч (мечи «сцепляются» и совместно двигаются в ту или иную сторону), но сломить защиту противника просто массой и силой фактически не возможно. Эффект отскока, который мы подробно рассмотрим далее, достаточно силен, чтобы вкупе с малейшим сопротивлением со стороны защищающегося заставить светолезвие резко потерять инерцию, порожденную мышцами атакующего.
В общем, главное, что требуется от двух саберов, встречающихся в поединке, чтобы их вес был сравнительно одинаковым и чтобы баланс у обоих находился, как минимум, на выходном отверстии сабера, а лучше – еще ближе к центру.
Теперь немного о длине. Длину собранного сабера, которая подойдет конкретно вам, вы можете определить следующим образом: низ рукояти собранного сабера (рукоять + лезвие) должен оказаться на высоте вашей выступающей бедренной косточки или чуть выше, если меч упереть клинком в землю параллельно ноге. Такая длина разумна для выполнения различных финтов и трюков, которые требуют проворачивать меч: если ваш меч будет слишком длинным, то даже простейший проворот меча на уровне бедра вы выполнить не сможете – зацепитесь клинком за землю. Соответственно, вам придется либо увеличивать угол между вашим телом и мечом, либо поднимать руки выше. И то, и другое в конечном итоге может усложнить контроль меча и сильно ограничить ваши возможности.
Как собрать рукоять? Вариантов ответов на этот вопрос на данный момент накопилась уже масса. Существует порядка пяти разнообразных способов создания мечей: начиная со сбора его из различных сантехнических деталей и заканчивая полным курсом изготовления на заводе. Например, мой основной сабер был изготовлен из поликарбонатного стержня, на который было прочно приклеено оформление из кожи, и в котором была просверлена в домашних условиях шахта под клинок. Внутрь шахты был помещен свинец, дабы сместить баланс с лезвия на эмиттер меча. Несколько других моих саберов (для роли Гривуса на одной из ролевых игр) были сделаны из 30-сантиметровых отрезков легкой металлической полированной трубки (можно купить на строительном рынке), на которых под заказ на заводе были сделаны фигурные выпилы. Затем внутрь трубок были вставлены пластмассовые трубки чуть меньшего диаметра, полностью обмотанные телефонным проводом (телефонный провод не обеспечивал достаточной крепости конструкции, пришлось воспользоваться дополнительными слоями сантехнической изоляции для укрепления пластмассовый трубки внутри металлической). А уже внутрь этих пластмассовых трубок и поныне вставляются лезвия. И первый, и второй типы конструкции обеспечивают мечам необходимую легкость, скомбинированную с полным удобством хвата и контроля. Тем не менее, мне известны и саберы, которые собираются из деталей сантехники, приобретенных на рынках. Правда, такие саберы обычно получаются излишне тяжелыми и плохо подходят для поединков с легкими саберами.

Следующим важным фактором является материал, из которого создается лезвие и «гуманизатор» (материал, смягчающий удар) на нем. По моему мнению, гуманизированность лезвия сабера может оставаться на усмотрение каждого отдельного человека: опыт показывает, что не мягкость лезвия, а умение им управлять определяет его гуманность. Тем не менее, одним из наиболее удачных вариантов, до сих пор применяемым большинством сабфайтеров, является неплотная обмотка лезвия одним слоем поролона толщиной около 0.5 см и двумя слоями соответствующего цветного скотча. Само же лезвие должно обладать следующими свойствами:

  • быть максимально легким;
  • небольшим по диаметру (не более 15 мм желательно);
  • без граней;
  • обладать определенной гибкостью, но при этом четко держать свою форму (возвращаться в исходное состояние после удара, а не изгибаться навсегда).
Одним из наиболее удачных вариантов, подходящих под все данные характеристики, являются различные стеклопластиковые стержни, который можно приобрести в различных НИИ или на заводах, занимающихся химией и пластмассой. Стержни эти обладают одним замечательным свойством, которое позволяет максимально приблизиться к пониманию механики светомечей: при ударе они пружинят и отталкиваются друг от друга. Если человек не противодействует этому отталкиванию, а позволяет инерции унести его руки в нужном направлении, то движения становятся быстрыми, широкими, последовательными и (что самое главное) очень похожими на то, что мы видим в «Звездных войнах». Кроме того, отталкивание само порождает определенные законы в движении лезвий, что увеличивает общую продолжительность и эстетичность поединка в несколько раз.
Хотелось бы добавить, что, по моему мнению, следует создавать сразу две копии своего сабера: первая будет служить красивым поясным вариантом (на нее можно установить множество декоративных деталей), вторая – вариантом боевым (на ней не должно быть никаких лишних элементов, которые могут поранить ладонь).

Два вида отскока.

Понятие «отскок» возникло почти два года тому назад, сразу после написания статьи по световому мечу. Оно явилось продолжением того факта, что энергия лезвий мечей взаимоотталкивается, и означало «достаточно сильное отталкивание световых лезвий друг от друга при любом касании». После тщательного изучения поединков Первого и Второго Эпизодов под этим ракурсом я получил ответы на некоторые вопросы, до тех пор не имевшие логичного объяснения, например: почему в тот или иной момент один из сражавшихся не разрубил на две ровные дольки абсолютно открытого (с точки зрения фехтования, например, бастардом) противника? В то время еще не было Третьего Эпизода, но и он после выхода лишь еще раз подтвердил имеющуюся концепцию, расширив ее дополнительной информацией. Ведомый своим любопытством я также изучил поединки Оригинальной Трилогии, хотя сам Джордж Лукас называл их поединками «старика, ученика и полумашины», от которых многого требовать не стоит. Тем не менее, изучение показало, что в дуэли Оби-Вана и Дарт Вейдера при замедленном просмотре можно наблюдать одну связку из трех ударов, сделанную по отскоку, а остальные удары поединка являются клинчами, которые также были включены в систему сабфайта. Впрочем, большая часть ударов-клинчей этой дуэли вообще не видна, т.к. идут сплошные крупные планы героев. В Пятом Эпизоде и Люк, и Дарт Вейдер не раз используют отскок, комбинируя их с редкими клинчами, но фактически не используют длинные связки, постоянно расходясь после коротких связок из трех-четырех ударов. В Шестом же Эпизоде отскока более чем достаточно для того, чтобы в его наличии в Оригинальной Трилогии не сомневаться ровно так же, как не сомневаться в его наличии в Трилогии Приквелов.
Однако, несмотря на все данные, связанные со строением светового меча и с поединками в фильмах, я до сих пор иногда сталкиваюсь с нежеланием эти сведения принимать. Поэтому перед тем, как начать детальный разбор механики «отскока», приведу немного странный, но крайне важный довод, говорящий за него.
Если вы не согласны с обоснованиями, лежащими в основе сабфайта, не соглашайтесь, но и не отказывайтесь при этом от самой системы, не опробовав ее. В отличие от всех других мне известных систем фехтования в стиле «Звездных войн» она дает возможность достаточно быстро научиться проводить длительные поединки без постановки в полном соответствии с духом «Звездных войн». Ее работоспособность проверена годом регулярных тренировок самых разных людей. А это, как мне кажется, лучше любых слов. J
Помните о том, что сабфайт – это реконструкция техники фехтования световым мечом, оружием фантастическим, а посему он может потребовать определенной доли фантазии (пусть и основанной на знании физических принципов моделируемого оружия), которая при грамотном использовании позволяет делать поединки, максимально аутентичные тем, что мы видим в фильмах. Если вы попытаетесь расценивать сабер, как модель какого-то обычного меча (то есть приравняете его к текстолитовому мечу, моделирующему в нынешней ролевой среде стальное оружие прежних времен), и будете пользоваться им исключительно в той же манере, что и бастардом, шпагой, катаной или двуручным мечом, то, поверьте, «Звездных войн» у вас не получится. Без сомнений, раньше или позже вы научитесь фехтовать, если не умели этого ранее. Быстро, жестко, на вынос и, возможно, по-своему красиво. Но вести поединки
  • в которых победа достигается одним точным касанием лезвия,
  • которые могут длиться до 40 (и даже более) секунд активной работы мечом (без пауз, без махания мечом в воздухе),
  • без предварительной подготовки (постановки),
  • с применением акробатики и прочих зрелищных финтов
вы таким методом не научитесь. Ваши «поединки до одного попадания» будут заканчиваться точным выпадом/ударом через 1-10 секунд после начала боя, что прекрасно само по себе, но к «Звездным войнам» отношения не имеет.
Итак, как моделировать отскок? Во-первых, чтобы смоделировать данный эффект и заодно максимально приблизиться к полной невесомости лезвия, в качестве основы лезвия светомеча в сабфайте используются легкие и тонкие, но прочные и держащие форму стеклопластиковые стержни. Они немного гнутся, но не ломаются (на моей памяти еще не было сломано ни одного такого стержня). При ударе они пружинят друг от друга, что позволяет получить воплощение эффекта отскока, дабы не моделировать его, основываясь только на воображении. Единственный способ помешать получению отскока при этих лезвиях – целенаправленно подавлять его силой мышц.
И в связи с подавлением мышц очень хочется заострить ваше внимание на следующем. Ни один клинок известный человеку не обладает свойствами подобными свойствам светомеча. Два стальных меча при соприкосновении такого отскока, как в сабфайте, не порождают. При одинаковых массах стальной меч, который двигался с большим ускорением, заставляет потерять инерцию и отталкивает меч, который двигался медленнее. При этом он сам теряет ускорение и либо останавливается, либо, что чаще, проламывает защиту соперника, проходя хотя бы чуть дальше. И уж совершенно точно обычный меч не отскакивает из-за физических свойств лезвия (фехтующий может отвести его сам, но это другой вопрос). По сути, любое стальное колюще-режущее оружие, изобретенное человеком, является либо заостренной/заточенной «дубиной», либо большим шилом. Техника владения большинством из них основана на пробивании защиты противника или на обходе ее за счет скорости и финтов. Так вот, для того чтобы заниматься сабфайтом, вам придется изначально смириться с тем, что сабер – это не холодное оружие и подход к владению им в определенной мере отличается. Техника работы холодным оружием, которая у вас, возможно, выработалась, когда вы занимались фехтованием на текстолитовом оружии или даже на саберах, но по другой системе, очень слабо поможет вам в сабфайте. Как показывает практика, наличие альтернативного сабфайту опыта, скорее, мешает вашему телу принять новые для него концепции. Решить эту проблему поможет только постоянная практика, во время которой вы будете нарабатывать отскок, обучая своё подсознание новым возможностям использования оружия (которое, заметим, в дальнейшем пригодится вам и в иных видах фехтования). Можете, например, считать, что вы изучаете принципиально новый стиль использования холодного оружия, если это поможет вам изучать систему.
Несмотря на то, что я рекомендую пользоваться определенными материалами для основы лезвий, я прекрасно понимаю, что не у всех и не везде есть возможность их найти. Может так получиться, что материал лезвия вашего сабера по своим физическим свойствам не будет ничем отличаться от текстолита, и отскакивать он, возможно, будет не лучше, чем один стальной бастард отскакивает от другого. В этом нежелательном случае при обучении отскоку вы почти не будете чувствовать, как возникает этот эффект, что, как показала практика, будет вам мешать: первое время придется самому следить за тем, чтобы лезвие при соприкосновении с лезвием противника сразу же уходило обратно. Однако, проверено, что через некоторое время отскок всё же войдет в привычку, и вы сможете ловить его даже на текстолитовом оружии (или на бокенах, или на половниках – не важно). Мне остается лишь надеяться, что вы сразу начнете работать с подходящим пружинящим лезвием, и вам не придется лишний раз тратить силы, заставляя своё тело привыкнуть к тому, что «дубиной» в руках можно пользоваться и альтернативным способом.
В любом случае, вне зависимости от лезвия, поначалу вам необходимо особенно сильно следить за тем, чтобы мышцы рук, сжимающих меч, не напрягались ни в какой момент боя. Твердо сжимать вы должны только большой и указательный пальцы, непосредственно держащие рукоять, иначе меч вылетит у вас из рук при ударе (во время поединка сабфайта за счет нарастания инерции развивается такая скорость, что даже удары без использования силы мышц становятся очень ощутимыми). Если вы будете фиксировать хоть одну мышцу от запястья и до плеча, вы начнете в той или иной степени подавлять естественный отскок, возникающий при ударе двух лезвий, а вам, напротив, нужно его максимально использовать, чтобы упростить свою задачу, уменьшить энергозатраты и нарастить скорость. , помогающее развить корректную расслабленность руки, вы можете найти в разделе « ».
На данный момент в сабфайте используется два достаточно принципиально различающихся вида отскока. Первый из них принято называть «базовым» или просто «отскоком»: с него начинается постижение сабфайта. Второй чаще всего называют «зеркальным отскоком». Он несколько более сложен в изучении, и без наличия базы в виде обычного отскока я не рекомендую его тренировать.
При использовании эффекта базового отскока лезвие вашего сабера после соприкосновения начинает двигаться туда, куда оттолкнуло его лезвие меча противника плюс-минус 30 градусов. Ваш меч начинает двигаться обратно, если противник остановил вас встречным блоком, или продолжает движение, которое вы проводили, если лезвие противника придало вам дополнительное ускорение.
Давайте рассмотрим эту теорию на более конкретных примерах, чтобы стало понятнее, о чем идет речь. Первый вариант базового отскока представить себе очень просто: допустим, вы совершенно одинаково со своим противником ведете два удара справа налево (он со своего правого бока, вы – со своего). Лезвия сталкиваются ровно посередине между вами, и в момент соприкосновения ваши мечи начинают двигаться обратно, меняют свой вектор движения на прямо противоположный. Конечно же, вы можете (и вам следует) вносить коррективы в движение меча. Не подавляя инерцию, но следуя ей, вы можете чуть-чуть изменять траекторию движения меча (те самые плюс-минус 30 градусов), сплетая, таким образом, сетку своих ударов в поединке. Этих 30 градусов вполне хватает для того, чтобы после верхнего удара уходить в нижний и наоборот, и, таким образом, полностью покрывать всю возможною площадь атакуемой поверхности.
Второй вариант базового отскока несколько сложнее. Допустим, ваш противник ведет горизонтальный удар справа налево (для него) вам в корпус. Если ему не помешать, удар достигнет туловища. Однако, если нанести удар по его лезвию чуть сверху и как бы «догоняя» его лезвие (т.е. нанести удар слева направо для вас), то из-за отскока его лезвие ускорится, но уйдет вниз, пройдя, таким образом, мимо вашего тела в районе ваших колен, но не поражая вас. После этого ваш меч, следуя отскоку уйдет, скорее всего, на удар справа (для вас). Меч противника же опишет полный круг и снова вернется справа (для него), что позволит вам вновь сомкнуть мечи, не разрушая общего рисунка поединка. Второй вариант базового отскока реализуется обычно при помощи своевременных кистевых движений, который позволяют вам встретить лезвие противника не прямым блоком, а как бы «подцепить» его с другой стороны.
Для того чтобы представить себе обе грани базового отскока наглядно, посмотрите в разделе « ».
Теперь давайте поговорим об отскоке зеркальном. Данная концепция значительно более сложна для правильного использования и прежде, чем приступить к ее освоению, я настоятельно рекомендую потренировать базовый отскок до того уровня, когда вы сможете, не задумываясь, использовать отскок при любом соприкосновении лезвий. В ином случае очень высок шанс того, что вы будете выполнять зеркальный отскок неверно, сбивая меч противника и нарушая принцип отскока.
Зеркальный отскок основан на принципе: «угол падения равен углу отражения». То есть, после соприкосновений лезвий ваш меч не начинает двигаться туда, куда его отразил меч противника, но продолжает движение в заданном направлении, изменяя лишь угол движения. Подобную вещь трудно объяснить на словах, поэтому, во-первых, постараюсь привести пример, а во-вторых, рекомендую посмотреть .
Пример: ваш меч идет вертикальным ударом сверху вниз в голову противника, угол наклона вашего лезвия относительно земли градусов 30, ваши руки двигаются вдоль вашего тела, а не выдвигаются вперед, к противнику. Представили? J Противник ставит горизонтальный блок прямо над головой. Если следовать базовому отскоку, то ваш меч после соприкосновения лезвий должен отправиться обратно, вверх (или, скорее, назад, к вам, на прокрут, выходящий в нижний удар), но при использовании зеркального отскока он пойдет дальше вниз, только не к противнику, а от него. Зеркальный отскок, как и базовый отскок, не приводит к сбиванию защиты противника. Он немного более быстр и требует меньшего количества свободного пространства вокруг, но и требует хорошего умения работать кистями по системе сабфайта. Если базовый отскок, в основном, постигается на работе одной рукой, то зеркальный отскок гораздо проще осваивать при работе двумя руками, которые позволят вам работой исключительно кистевых и локтевых сгибов грамотно перенаправлять энергию отскока в нужное направление, не нарушая при этом принципов сабфайта. Самым ярким примером использования зеркального отскока в «Звездных войнах» является техника Дарт Сидиуса в Третьем эпизоде. Именно благодаря зеркальному методу передвижения клинка (ну и конечно, умению хорошо уворачиваться вместо того, чтобы блокировать) в дуэли с мастерами-джедаями Дарт Сидиус выигрывает время на стабилизацию меча, которая, например, необходима в сабфайте и в фильмах для уколов. Кроме того, зеркальный отскок прекрасно работает и зачастую просто необходим на коротких дистанциях (в фильмах пример: дуэль Оби-Вана и Энакина в комнате и на лавовых платформах).
В общем, если вы чувствуете себя уже достаточно уверенно с сабером в руках и не допускаете критичных ошибок в отскоке, то вам, наверняка, следует опробовать технику «зеркального отскока» и решить, насколько сильно вы собираетесь ее использовать.

Общие принципы.

Отскок – это, несомненно, основная идея сабфайта, на фундаменте которой строится его стилистика и возможности. Но существует и целый ряд единых для любого вида фехтования принципов, и две дополнительных особенности светомечей, которые обязательно нужно осветить. Начнем, пожалуй, с особенностей.

Отсутствие скольжения лезвий друг по другу.

Факт первый: светолезвия совершенно не скользят друг по другу. Многие земные техники фехтования строятся на умелом обходе/скольжении по лезвию противника. Так вот в сабфайте этого нет. Если уж лезвия мечей сомкнулись и удерживаются в таком положении противниками (клинч), то никакого скольжения происходить не должно.
Если вы обратите внимание, в фильмах используется один достаточно сложный (как показала практика) прием: один из противников внезапно во время клинча «отрывает» лезвие своего светомеча от лезвия светомеча противника, очень быстро сдвигает его чуть в сторону и перерубает кисть/кисти противника, пока его руки еще не ушли на отскоке. Так вот в частности именно этот прием четко показывает, что скольжения быть не должно: чуть отвести лезвие, пронести над лезвием противника, снова поставить. Хотя, конечно, противник вряд ли вам это позволит, и посему подобный маневр достаточно рискован и требует немалой сноровки. J
В принципе, принятие концепции не-скольжения труда не составляет ни для кого, и даже при клинчах ошибка «скольжения» случается крайне редко, но всё же, для закрепления умения контролировать движение сабера по лезвию противника, мы рекомендуем использовать упражнение, получившее в фэндоме название «липкие саберы». Смотрите в разделе « ».

Гироскопический эффект: инерция и фиксация.

Факт второй: у включенного светового меча наличествует гироскопический эффект. Этот эффект не дает фехтовальщику быстро изменять плоскость движения светомеча. Можно сказать, что меч обладает своей инерцией, которая требует определенных усилий и времени, если пытаться ее изменить. Из этого следует два факта: во-первых, сабер следует держать двумя руками. Новичкам свойственно при использовании базового отскока переходить на одну руку для большей скорости и удобства. В этом, я считаю, нет ничего плохого, т.к. в фильмах нередко используется работа одной рукой, но одновременно с тем всё же следует тренировать и двуручный хват: это помогает в дальнейшем при обучении зеркальному отскоку, клинчам и уколам. Во-вторых, гироскопический эффект делает почти невозможным резкое изменение скорости движения лезвия в пространстве. Поэтому ускорение в конце удара, столь свойственное всем земным школам фехтования, в сабфайте отсутствует. Удар идет равномерно, равномерно наращивается и теряется скорость движения меча. Резкой фиксации в конце удара для передачи большей энергии мечу противника и его сноса не должно происходить. Так же, как и резкого ускорения, например, в начале удара. Сопротивление светомеча резким ускорениям делает их фактически бесполезными, т.к. резко изменить скорость всё равно не получается, а вот силы на это тратятся существенные. Гораздо разумнее постепенно наращивать скорость, используя имеющуюся инерцию и сам отскок. В освещена разница между ударом с фиксацией, свойственным земным школам фехтования, и инерционным ударом, основанным на реконструкции поединков Саги.

Теперь давайте перейдем к более простой и одновременно с тем, куда более трудоемкой, части: общим принципам фехтования. Я приведу далеко не все конкретные упражнения, способные помочь вам постичь эти концепции. Во-первых, их много, во-вторых, они различаются в каждой школе фехтования, хотя и обучают одному и тому же. Но, помните, что лучше любых упражнений концепции помогает постичь практика, регулярные спарринги с реальными «противниками». И даже если вы новичок, не волнуйтесь: запоминайте теоретические сведения, и практика постепенно превратит их в реальный щит в бою.

Куда смотреть?

По поводу того, как и куда правильно смотреть во время боя, было написано множество разнообразных трудов, и к нынешнему этапу эволюции систем фехтования основные принципы уже давно четко определены. Основой всего является правильное состояние глаз: они должны быть правильно расслаблены для того, чтобы вы видели всё поле боя, а не только вашего соперника. Многие новички допускают одну из самых тяжелых ошибок, пытаясь уследить глазами за передвижениями ног, рук или меча противника. Подобная техника приводит к однозначному поражению, так как в бою нужно следить, во-первых, за противником в целом и, во-вторых, за всем полем боя.
Несколько веков назад Миямото Мусаси советовал смотреть в лицо противника, сузив глаза чуть больше, чем обычно. Они при этом должны вести себя, как можно более спокойно, не метаться попусту из стороны в сторону. Вы словно фокусируете своё зрение на чем-то, находящемся достаточно далеко за спиной противника, и ваш взгляд буквально «пронзает» его. Такое рассредоточенное зрение помогает вам видеть и противника в целом, и отмечать все особенности ландшафта вокруг, которые имеют огромное значение для грамотного перемещения в пространстве во время боя. Если же вам придется встретиться в бою с несколькими противниками одновременно, без рассредоточенного зрения вы не продержитесь даже 10 секунд.
Содержание взгляда в сабфайте остается на ваше усмотрение. Взгляд в кино (как и в жизни) выражает очень многое и служит одним из основных средств при достижении победы в поединке. Вы можете и спокойно созерцать противника, заставляя его, таким образом, испытывать некоторый дискомфорт от вашей уверенности и защищенности, и проявлять внешне напряжение, выводить наружу опасность, в которую вы хотите заставить вашего противника поверить. Зависит это решение только от ваших личных устремлений. Помните только, что даже при запугивании противника безумными вращениями глаз, вам следует постоянно следить за всеми его действиями, никогда не терять его или поле боя из виду, и не упустить момент возможного начала атаки кого-либо из вас.
Я рекомендую ежедневно тренировать глаза для того, чтобы ваше зрение не теряло зоркости и было достаточно цепким во время битвы. Пример простейшего упражнения: сесть, расслабиться и начать двигать одними глазами максимально вверх, вниз, вправо, влево, по часовой стрелке и против часовой стрелки. Постепенно следует наращивать скорость перемещения глаз (скорость становится критически важной в бою с несколькими соперниками). Если ваши глаза утомятся, несколько раз сделайте следующее: крепко зажмурьтесь и быстро поморгайте.
Кроме того, рекомендую периодически (особенно во время спаррингов) отрабатывать улучшение восприятия вашего периферийного зрения. Для этого во время боя, не сосредотачивая ни на чем взгляд, старайтесь четко понять, что именно происходит на крае вашего восприятия. Можно попросить других занимающихся помочь вам в этом. Им нужно будет выполнять какие-нибудь действия, а вы, не фокусируя зрения, должны будете понять, что они конкретно делают, и, в частности, представляет ли это в бою для вас опасность.

Как успевать?

Реакция – умение вырабатывать адекватное решение задачи за заданный промежуток времени. Так я формулирую определение этого понятия для себя. Соответственно, скорость реакции в фехтовании – это скорость, с которой фехтующий успевает выработать правильное решение. Когда новички говорят: «Я не успеваю ставить блоки, вы слишком быстро бьете», – это на самом деле означает: «Я не успеваю поставить блок, потому что не успеваю осознать ваши удары».
Мышцы человека позволяют ему двигать столь легкой вещью, как сабер, с огромной скоростью в случае необходимости: посмотрите, как быстро, на самом деле, начинающие фехтовальщики перемещают меч в пространстве, пытаясь догнать противника, успеть закрыться. И проблема неудачных блоков в большинстве случаев идет не от того, что человек не успевает переместить меч в нужное место в пространстве, а от того, что он сначала судорожно соображает, куда его нужно переместить, и потом пытается успеть это сделать. Соответственно, для того чтобы успевать отбивать и наносить удары, нужно четко знать, как это делать, а не задумываться об этом на каждом ударе. Чем лучше ты знаешь, чем меньше тебе приходится думать, тем быстрее ты сможешь действовать.
Отскок очень сильно помогает развить реакцию на начальных этапах обучения за счет того, что по системе сабфайта подсознанию фехтующего человека проще анализировать потенциальные линии движения меча. Их сочетания связаны отскоком, а это облегчает задачу первичного обучения возможным траекториям. В результате, в сабфайте быстрее, чем в обычном фехтовании, у тренирующегося доводится до автоматизма умение «предсказывать» траектории и выставлять своевременно и правильно блоки. Сразу отмечу, что это вовсе не означает, что у человека всерьез развилась реакция, и он теперь сможет без проблем на такой же скорости фехтовать по какой-либо другой системе. Нет. Но первый шаг к дальнейшему развитию реакции сделан.
Скорость реакции – это, пожалуй, единственная вещь, которая может развиваться в фехтовании бесконечно. Ее совершенствованию нет предела, хотя в определенный момент разница в миллисекунды успевания становится уже не столь очевидной для окружающих. Тем не менее, учитывайте, что для разных ударов ваша скорость реакции разная. Скорость реакции на распространенные удары развивается быстрее, а вот умение реагировать на различные специальные удары, финты и техники может затребовать немалых сил и дополнительных тренировок.
Но самое главное в скорости реакции заключается в том, что она является чуть ли единственной характеристикой фехтовальщика, которую нужно вырабатывать не через упражнения. Для тренировки реакции вам необходимы спарринги, регулярные и, по возможности, c разными партнерами. Только этим путем вы сможете полноценно выработать в себе умение реагировать на удары, не думая о них, действовать, не размышляя, не затрачивая времени на принятие решений. И не волнуйтесь, реакция развивается быстро, стоит только осознать, что попытка понять, откуда идет удар, бесполезна, нужно просто это знать, быть внутри себя уверенным в том, что удар будет именно оттуда. Воспитайте в себе эту уверенность, и вы почувствуете, как легко вам начинают даваться своевременные блоки.
Последним немаловажным моментом в понимании того, как успеть защитить себя, является четкое осознание того факта, что выставлять блоки нужно как можно ближе к себе. Вам совершенно не обязательно отбивать меч противника в 50-60 сантиметрах от себя, 10 сантиметров вполне хватит для того, чтобы после отскока лезвие вашего меча ни при каких условиях не поразило вас самого. Если же выставляет блок слишком далеко от себя, то можете считать, что вы буквально предлагает вашему оппоненту аккуратно отрезать вам руки, до которых ему зачастую дотянуться будет намного проще, чем до вашего корпуса. Постарайтесь как можно быстрее привыкнуть к этой мысли, постоянно сокращая расстояние вашей защиты до минимально возможного предела. В дальнейшем для красоты вы, возможно, будете отбивать меч противника на большом расстоянии от себя (иногда это очень эстетично выглядит со стороны), но сначала вам нужно научиться успевать противостоять ударам. Когда начнете себя чувствовать уверенно при близких блоках, начинайте постепенно расширять свою сферу защиты обратно, до максимальной.

Как двигаться?

Если бы мне нужно было ограничиться минимумом слов и описать смысл передвижения в бою, то я бы сказал так: передвижение – это жизнь. Сабер является продолжением ваших рук. Ваши руки являются продолжением вашего тела. Если ваше тело оказывается в неподходящее время в неподходящем пространстве, вас «убивают». Всё просто… J
Одним из главных моментов, который нужно постичь в искусстве передвижения в бою, является понимание того, что не только меч является вашим оружием. В битве у вас, как и у вашего противника, оружием и одновременно с тем зоной для поражения является всё ваше тело, целиком. Руки, ноги, голова, плечи – всё может быть использовано для того, чтобы заставить противника потерять равновесие, или для того, чтобы просто нанести ему удар. Но и противник может нанести в любую из этих частей тела «роковой удар». Рукопашный бой в пределах системы сабфайта мы сейчас рассматривать, конечно, не будем: это отдельная, сложная тема, которая описана в следующей главе. Сейчас вам всего лишь нужно осознать, что меч не двигается сам по себе, что его движения зависят не только от ваших рук. Фехтовальщик должен быть хозяином своему телу, а не только своему мечу. Без умелого передвижения из боя вам «живым» не выйти.
Перемещение в бою можно разделить на два пункта, которые хоть и взаимосвязаны, но всё же напрямую друг от друга не зависят: «работа ног» и «общая координация движений». В понятие «работы ног» входят:
  1. умение быстро, но точно как уменьшать, так и увеличивать дистанцию между вами и партнером, постоянно удерживая ее в более выгодном для вас варианте;
  2. умение перемещаться так, чтобы получить преимущество в использовании окружающего ландшафта и не дать этого преимущества противнику;
  3. умение не дать противнику нанести удар по вашим ногам (без осуществления лишнего перемещения или с оным – в зависимости от обстоятельств).
Каждое из этих умений требует отдельных упражнений, которые мы сейчас и рассмотрим. Первое из умений неразрывно связано с такими индивидуальными для каждого фехтующего понятиями, как «зона выпада» и «стандартная зона поражения». Чтобы вы смогли четко представлять себе размер этих зон у вас, сделайте следующее:
С помощью первого действия вы определили свою «зону выпада», предел расстояния, на котором вы сможете дотянуться до противника без дополнительных шагов. С помощью второго вы определили свою «стандартную зону поражения». Если противник вышел за вашу «зону выпада», он стал недосягаем для вашего меча. Если он оказался ближе расстояния «стандартной зоны», значит, вам не придется делать выпада, чтобы достать его лезвием.
Заметьте, что эти зоны распространяются от вас равномерно во все стороны: во время боя для вас не должны быть слишком принципиальны понятия «спереди, сзади, слева, справа». По идее, если противник находится от вас на границе вашей «зоны выпада», но у вас за спиной, а не перед вами, вы никак не сможете до него дотянуться. Но вы всегда можете быстро развернуться к нему лицом, не прерывая своей сетки ударов. Поэтому считается, что, даже будучи за вашей спиной, он находится в «зоне выпада», а не за ее пределами.
А теперь задумайтесь: природой так уж определено, что чем больше у человека рост, тем, скорее всего, у него длиннее и руки, и ноги. Кроме того, если вы вспомните, длину сабера мы определяем от бедренной косточки до земли. Из этого всего следует один логичный вывод: чем человек длиннее, тем больше его «зона выпада» и «стандартная зона поражения». Результатом этого вывода становится тот факт, что человеку, у которого руки и сабер в сумме длиннее вашей суммы длин сабера и руки, обычно очень выгодно держать вас на дистанции своей «стандартной зоны» и не подпускать вас ближе, на дистанцию вашей «стандартной зоны». В результате, поединок волей-неволей превращается в своеобразный танец, где вы пытаетесь уменьшить расстояние, а противник пытается его удержать. Умение делать это правильно, своевременно и с выгодой для вас является залогом грамотной «работы ног». Для того чтобы хотя бы минорно наработать данное умение, воспользуйтесь . Для дальнейшей наработки и закрепления умения держать верную дистанцию вам потребуются спарринги с партнерами разного роста. Желательно, чтобы вам удалось поработать с партнерами всех трех типов: теми, у кого зона поражения больше вашей, теми, у кого меньше, и теми, у кого она максимально похожа на вашу.
Следующей важной составляющей понятия «работа ног» является умение перемещаться так, чтобы получить преимущество в использовании окружающего ландшафта и не дать этого преимущества противнику. Этот навык непосредственно связан с тем, как нужно правильно смотреть во время боя: если вы не видите, что вас окружает, значит, вы непременно попадетесь в какую-нибудь «ловушку» ландшафта. Если ваш противник гонит вас спиной вперед в кусты, и вы их не видите, то в определенный момент вы в них окажетесь. И секундного промедления, пока ваше внимание будет отвлечено, хватит противнику, чтобы нанести вам один точный удар. В любой момент боя вы должны четко себе представлять ситуацию вокруг и стараться использовать ее в своих целях. Если вы атакуете, то старайтесь загнать противника спиной в деревья, в кусты, в прочие возможные препятствия на местности. Они могут отвлечь его внимание и обеспечить вам победу. Если же вы отступаете, не двигайтесь назад по прямой, двигайтесь хотя бы слегка по дуге, словно пытаясь обойти противника сбоку. Тогда вы будете в течение боя крутиться приблизительно на одном и том же безопасном пятачке, несмотря на ваше постоянное отступление.
Кроме того, ландшафт можно использовать для того, чтобы умышленно встать чуть ниже или чуть выше вашего противника. Если вы значительно ниже ростом, чем ваш противник, и при этом встанете еще ниже, загнав или заманив противника на возвышение, то вам будет очень удобно уйти вниз (присесть) и начать наносить удары в большей степени по ногам. Рост противника в этой ситуации сыграет с ним злую шутку, так как он будет слишком возвышаться над вами, и ему придется нагибаться, чтобы сохранять приемлемую зону поражения. А наклон, в свою очередь, требует фиксации мышц спины, которая замедляет скорость реакции и передвижений человека.
Я привел лишь два основных примера использования ландшафта, но на самом деле их куда больше. Держите глаза открытыми, и не стесняйтесь экспериментировать на дружеских спаррингах: в бою вам это, несомненно, пригодится. J
Последней составляющей «работы ног» является умение не дать противнику «подрезать» вам ноги. Если вы обратите внимание, во время активного перемещения по местности многим людям свойственно (поначалу) совершать достаточно большие шаги для более эффективного, как им кажется, перемещения (например, догонять заманивающего их за собой более умелого фехтовальщика). На самом деле, приводит это лишь к одному: их ноги начинают сильно и открыто опережать их собственные руки и меч в них. Догадайтесь, чем это заканчивается? Правильно! Зачастую хватает всего одного своевременного взмаха мечом, направленного в голень, чтобы нанести противнику рану и закончить, таким образом, поединок своей победой. Как избежать этого? Очень просто. Ваши ноги должны быть всё время подвижны, вы должны быть готовы в любой момент, как только противник начнет уходить вниз, либо заблокировать его удар, направленный вам в голень, либо просто убрать ноги за пределы его зоны поражения, сделав хотя бы шаг назад. Ни в коем случае вы не должны намертво замирать на месте и изображать из себя каменную статую, так же, как и не должны семимильными шагами преследовать противника, который только и ждет, чтобы ваша нога оказалась чуть дальше защищающей зоны вашего сабера. Чтобы освоить этот навык, воспользуйтесь и не забывайте учитывать то, что корпус и руки – это не единственные зоны, куда вас могут поразить.
На этом «работу ног» мы рассмотрели. Давайте перейдем к несколько более интересной задаче и рассмотрим общую координацию движений. В нее входят:
  1. умение держать равновесие при любых обстоятельствах (на сырой земле и при большой скорости движений, например);
  2. умение быстро изменять положение тела относительно вертикали;
  3. умение гнуть тело так, чтобы не приходилось блокировать меч противника (например, когда возможности блокировать нет);
  4. умение уклоняться от удара противника, не блокируя его, и при этом наносить свой удар.
Умение держать равновесие взрастает лишь путем усиленных и регулярных тренировок, поэтому если вы чувствуете, что вам его не достает, придется заняться им достаточно всерьез. Во-первых, вам нужно научиться без проблем, не шатаясь, стоять на одной ноге хотя бы секунд 30. И на левой, и на правой, поочередно. Для этого просто посвящайте каждый день этому хотя бы минут десять. Во-вторых, вам нужно научиться так стоять с закрытыми глазами, разведя руки в разные стороны. В-третьих, научиться прыгать без проблем на одной ноге вперед-назад, в стороны (с открытыми глазами J ). В-четвертых, научиться делать в прыжке на одной ноге разворот хотя бы на 180 градусов. В-пятых, аккуратно делать три наклона вперед и один максимально глубокий наклон назад (только не резко, чтобы не повредить себе ненароком позвоночник). В-шестых, научиться делать несколько полных вращений корпусом подряд, преломляясь в районе пояса, по часовой и сразу затем против часовой стрелки с максимально глубоким прогибом назад, как при наклоне. Естественно, при каждом из этих упражнений вам нужно добиться того, чтобы равновесие не оставляло вас в самый неподходящий момент. J После того как все эти упражнения станут даваться вам без существенного труда, можете считать, что база удержания равновесия у вас появилась. Эта база позволит вам не потерять в бою ни равновесие, ни достоинство, например, из-за того, что вы немного поскользнетесь на сырой земле. Конечно, только этих упражнений недостаточно: вам обязательно нужно будет привыкнуть к тому, что всё передвижение в поединке осуществляется на чуть-чуть согнутых ногах и никак иначе. Если ваши ноги в какой-либо момент окажутся прямыми, как ходули, умение держать равновесие не поможет вам: ваши мышцы не успеют отреагировать и изменить точку равновесия. Поэтому помните: всегда держите свои ноги в бою хотя бы чуть-чуть согнутыми в коленях.
Следующим давайте рассмотрим умение быстро уходить вниз и подниматься обратно во время боя. Как я уже говорил, в абсолютном большинстве случаев неподготовленные люди крайне слабо обеспечивают защиту своим ногам, поэтому поразить их одним точным ударом сабера в ту или иную ногу обычно не слишком сложно. Связано это не только с тем, что начинающие фехтовальщики не слишком четко представляют, как блокировать мечом направленные в них удары, но и с тем, что инстинкты повелевают им действовать как можно проще: стоять прямо, защищая корпус, и отбивать удары, как получится. На самом деле, фехтование требует немалой подвижности (даже если ваш стиль фехтования в дальнейшем будет очень экономичным) и гибкости. В частности, вам придется научиться непринужденно уходить вниз, к земле (присаживаться, пригибаться) во время боя и вовремя (эффективно) выходить наверх, используя, таким образом, максимально любые свои физиологические преимущества. Для подвижных невысоких людей работа близко к земле является одним из основных способов заставить понервничать любого соперника с большей зоной поражения, т.к., уходя вниз, низкорослые соперники заметно снижают преимущество длинноруких людей в поединке. Но, естественно, эта работа «у земли» должна быть достаточно грамотной и своевременной, чтобы не стать бесполезной и не привести к потере головы в самом что ни на есть прямом смысле. Для того чтобы освоить умение легко переключаться между нижней и верхней позициями в бою, я рекомендую вам попробовать попрактиковать некоторое время специально разработанное для этих целей . Заметьте, что оно будет в одинаковой степени полезно любому фехтовальщику вне зависимости от роста, и, кроме того, упражнение носит немалый развлекательный характер, что зачастую полезно при проведении тренировок.
Последними двумя навыками, составляющими общую координацию движений в фехтовании, являются умение избегать меча противника, не блокируя его, и умение наносить в этот момент свой ответный удар. Эти два навыка крайне плотно связаны друг с другом, поэтому рассматривать их я буду совместно. В первую очередь отмечу, что этот навык дается разным людям очень по-разному. Некоторые физически подготовленные и даже гибкие люди по каким-то слабо объяснимым причинам никогда не достигают успехов в этой области, в то время как куда менее владеющие своим телом люди, бывает, являют просто чудеса изобретательности и во время упражнений, и затем в бою. Именно поэтому я настоятельно рекомендую вам не игнорировать два упражнения ( и ) и постараться развить данные способности настолько, насколько у вас вообще это получится. Раньше или позже вам это очень пригодится, и причины этому весьма конкретны. Умение уходить от меча противника, не блокируя его, дает вам уникальные возможности в ведении поединка: во время удара противника ваш меч остается полностью свободным, что, в частности, может дать вам время на подготовку корректного сабфайтного укола. Умение же уходить от меча противника с одновременным контрударом позволяет вам создавать большую опасность для противника и заставлять его так же прибегать к уклонению телом, которое, как я говорил, легко дается далеко не всем, а не к защите мечом. Впрочем, стоит отметить, что я не рекомендую строить свою технику только на подобных приемах: не забывайте, что в фильмах подобные финты использует только Дарт Сидиус в поединке с Винду, и то, не постоянно. Это говорит о недостаточной распространенности данной техники светомеча во вселенной «Звездных войн», поэтому с реконструкторской точки зрения я советую не злоупотреблять подобными маневрами против неподготовленных достойно противников.

Как не навредить?

Думаю, кому-то подобный заголовок покажется, как минимум, забавным или загадочным. Как можно обучаться фехтованию (или любому другому боевому искусству) без вреда? Мне бы, конечно, хотелось сказать, что можно, но это будет неправдой даже в вопросах сабфайта, а о прочих видах боевых искусств я и вовсе умолчу. Несмотря на значительную гуманизированность лезвия в сабфайте (в сравнении, например, с лезвиями «деревянных катан», боккенов) любые попадания по хрупкому человеческому телу могут привести к травмам той или иной степени. Как у вас, так и у вашего противника. Одним из классических примеров нанесения себе травмы во время занятия сабфайтом является «меткий» удар лезвием, двигающимся в раскрутке на очень приличной скорости, самому себе по коленной чашечке. А про пальцы, отбитые начинающими сабфайтерами тем, кто их обучает, уже давно можно слагать легенды.
Не сомневаюсь, что среди читателей учебника найдутся люди, которые скажут: «Это ж разве травмы? Ну а пальцы отбитые… Так вы сами виноваты, не надо подставлять» – и в чем-то они, несомненно, будут правы. В частности, в том, что подставляться под удар действительно ни в коем случае не нужно. Однако, стоит отметить, что сабфайт – это всё же не такое простое искусство. Оно требует и постепенного обучения, и постепенного перехода от осознания сабера, как дубины, к осознанию его, как модели светомеча. Так вот именно за этот период изменений в осознании, в тактике, в навыках человек успевает отбить немало чужих пальцев на своем пути. Вовсе не из-за того, что он умеет метко, точно и изящно срезать пальцы противника, а из-за того, что он машет мечом, как попало, зачастую сбиваясь на простое дергание клинком перед собой в попытке защититься от выверенных ударов партнера. В результате, чаще всего, по пальцам начинающие сабфайтеры попадают в тот момент, когда партнер уже провел по ним аккуратный успешный удар, и бой, на самом деле, уже закончен. Но новичок уже дернулся резко, пытаясь защититься, и, несмотря на то, что защититься не удалось, доводит свой быстрый и чаще всего хлесткий удар до цели на доли секунды позже партнера. В результате партнеру больно, но не из-за того, что удар был хорош, а из-за того, что невольно были нарушены правила поединка. Проблема эта, в первую очередь, возникает из-за того, что начинающий просто не знает, куда и как надо ставить меч, о чем я уже говорил. Но, кроме этого, ее источником, приводящим к травмам, является страх и неумение контролировать скорость и направление движения меча. И если с умением контролировать меч не так сложно разобраться, то вот вопрос страха куда более глубок. Для того чтобы четко удерживать свой клинок, своевременно его останавливать и смягчать, таким образом, удары даже на большой скорости работы, обратитесь к . Для того же чтобы справиться со страхом, толкающим вас на совершение резких движений, вам придется немалую часть сил первое время обучения тратить на то, чтобы заставлять себя совершать то, что ваш разум отказывается делать. Например, повороты (см. разделы « » и « » в следующей главе) или провокационные раскрытые стойки (известный «самолет» Винду, когда он разводит руки в стороны и, кажется, остается открытым для безнаказанной атаки на некоторое время, пусть это и не так). Подобные вещи ломают барьеры страха перед неизведанным и позволяют вам привыкнуть к тому, что бояться в сущности нечего. Что, по сути, всё это делается ради большого всеобщего удовольствия от воссоздания любимой Вселенной, а вовсе не для того, чтобы кого-то больно поколотить. J
А для облегчения жизни учащих людей мы с недавних пор на своих тренировках ввели относительно правило, по которому в меч от пальцев и ниже бить нельзя. То есть бить по эмиттеру можно (и по идее это засчитывается победой), а вот ниже (начиная оттуда, где пальцы держат рукоять) – нет. Дело в том, что в фильмах почему-то есть лишь один пример, когда удар идет в меч (Дуку срезает эмиттер Энакину), хотя в классическом фехтовании попасть в меч-пальцы зачастую куда проще, чем срезать кисть. Объяснение этому было придумано на основе официального факта, говорящего, что диатиумная батарейка обладает гигантским зарядом, приводящим при неправильном использовании к мощному взрыву. Было решено, что при попадании в пальцы или в низ рукояти, «случится взрыв», который убьет, как того, кто держит светомеч в руке, так и того, кто провел такой неумелый удар (заметьте, что Дарт Молу Оби-Ван делает разрез светопосох ровно в месте между батарейками, не затрагивая ни их, ни важных схем). Объяснение, конечно, выдуманное и официальных доказательств под собой не имеет, но пальцы бережет и реалиям фильмов совершенно не противоречит, поэтому рекомендую от него не отказываться. J

С кем тренироваться?

Одним из важнейших залогов правильного обучения и самообучения любому виду фехтования я бы назвал правильный подбор партнеров для спарринга. Как вы понимаете, вам в течение жизни придется столкнуться на поприще фехтования с самыми разными людьми. Вероятно, часть этих людей вы увидите в бою первый раз в жизни. И если вы не будете к этому полностью готовы, то ваши шансы на ту или иную победу в поединке начнут стремительно уменьшаться. Кроме того, из-за ощущения неуверенности вы можете во время этих столкновений внезапно начать использовать вовсе не ту тактику, которой обучались, и наносить удары, далекие от системы сабфайта. Это вполне естественно и понятно: вы сталкиваетесь с незнакомым человеком, который потенциально может вас повредить, и вам нужно справиться с ним, желательно не повредив его при этом тоже. И в голове невольно начинают всплывать мысли, что одно дело – дружественные спарринги, и совсем другое – прямое боевое столкновение, в котором «все эти выдумки, вроде, отскока» просто не будут действовать. На самом деле, если вы правильно проводите спарринги, то разницы с боевым столкновением вы просто не почувствуете. Залогом правильности спарринга являются два одинаково важных пункта: 1) проводите спарринги с максимально различающимися по физической конституции людьми; 2) не забывайте хотя бы периодически проводить тренировочные спарринги «на вынос».
С первым пунктом, я думаю, всё вполне понятно. Если вы хотите полноценных тренировок, найдите людей, как минимум, трех разных типов: 1) почти совпадающего с вами по размерам зон поражения; 2) человека ниже вас хотя бы на полголовы (возможно, помладше); 3) человека длиннее вас хотя бы на полголовы (возможно, посильнее развитого физически). Этих трех типов людей вполне хватит для полноценности обучения, но я рекомендую руководствоваться правилом: «Чем больше сравнительно одинаково подготовленных в вопросах сабфайта людей с вами тренируется, тем лучше».
Второй пункт, видимо, тоже не вызывает особых вопросов. Т.к. сабфайт является системой фехтования, ориентированной на продолжительные поединки на вынос, то, соответственно, без тренировки поединков на вынос всё изучение материала будет бесполезно. Под понятием «бой на вынос» я подразумеваю не просто тренировочный бой, где мы стремимся чему-то научиться, работаем замедленно, чтобы понять свои ошибки и т.п. Я подразумеваю бой, в котором вы выходите против противника, которого хотите максимально быстро и жестко «убить». Здесь потребуется определенная доля воображения. Можете, например, представить, что вы на полевой игре показываете дуэль джедая и сита. Или что вы снимаетесь в дуэли какого-либо фан-фильма. Скажем так, ваша цель (как и цель вашего «оппонента») – максимально накрутить себя, чтобы бой был как можно сильнее приближен по условиям к реальному. Именно в таком бою вы наряду со своим партнером сможете полноценно оценить свои ошибки и недочеты, чтобы затем аккуратно поработать над ними.
Кроме того, не забывайте: если долго работать с одним и тем же партнером, то можно привыкнуть к его манере и после этого выработать определенную четкую серию ударов, который вы и станете пользоваться. В результате, вы сами ограничите свои возможности и будете зацикливаться на определенных комбинациях, что лишит вас подвижности и разнообразия, как в поединке с этим оппонентом, так и во всех остальных поединках.

А как же постановки?

Раз уж речь пошла о воображении, то, конечно, я не могу не упомянуть постановки, идея создания которых привлекает внимание немалого количества фанатов «Звездных войн» к фехтованию. То, что различные группы по фехтованию регулярно приходят к неким свободным формам поединков, больше похожим на кендо или работу бастардом, чем на поединки «Звездных войн», – факт давно известный. При этом представители этих групп вполне обоснованно говорят о ЗВшности своих постановочных боев. Эта проблема была одной из самых главных в том комплексе проблем, который в своё время подтолкнул меня на поиск принципиально иного подхода к решению задачи, подхода, который позволил бы создавать бои в стиле «Звездных войн» без постановки, на ходу, фантазируя и творя. Решение было найдено, и постепенно оно трансформировалось в полноценную систему сабфайта. По мере разработки сабфайта мне постепенно стало понятно, почему столь некорректным является вариант, когда боевая система фактически не имеет никакого отношения к результату в виде постановок. В подобных постановках нет-нет да проскальзывают какие-нибудь несуразности, когда напрашивается вопрос: «А почему ты его не убил?» Возникают они из-за того, что боевая система не обучает занимающихся той ЗВшности, которой требует постановка. В результате, люди при создании постановки начинают импровизировать, пытаться выйти за пределы системы, которой их обучили, выбирают удары по красивости и совершенно не успевают обращать внимание на эффективность и правильность общей схемы поединка. Я не говорю о том, что приступать к постановкам нужно лишь тогда, когда вы постигли все вершины сабфайта. Нет, отнюдь. Постановки вообще очень благотворно сказываются на моральном духе всех, кто занимается той или иной системой. Просто подходить к ним серьезно стоит лишь тогда, когда сабфайт со всем его бесконечным многообразием возможностей станет для вас понятен, когда отскок более не будет вызывать вопросов (потому ли, что вас убедят материалы Расширенной Вселенной, или потому, что вам просто понравится результат). В этот момент, начав работу над постановкой, вы будете волей-неволей рассматривать ее, как просто еще один поединок и потому учтете такие вопросы, как:
  1. как не выдохнуться за время непрерывной постановки?
  2. какие финты стоит делать, чтобы они не показались наигранными и бестолковыми зрителю?
  3. какая скорость и дистанция должны быть основными в поединке, чтобы это смотрелось гармонично в исполнении именно этих двух людей?
И так далее, и тому подобное… Ответы на все эти вопросы будут появляться у вас легко и непринужденно просто потому, что все эти ответы вы узнаете заранее, еще во время тренировок, на своём личном опыте.

Вращение светомеча.

Если вы только-только посмотрели фильмы, то, вероятно, ожидаете увидеть в этом разделе много интересной информации. К сожалению, ее здесь нет. J Причин тому две.
Первой причиной является сложность объяснения одним только текстом того, как нужно осуществлять то или иное вращение, поэтому весь пояснительный и сопроводительный материал по вращениям, который я смог предоставить, вы найдете в главе упражнений наряду со специально замедленными видеопримерами.
Вторая же причина: в дуэлях «Звездных войн» вращения меча используются далеко не так активно, как можно предположить при обычном просмотре фильмов. Ощущение наличия большого количества вращений, в основном, создают плавные траектории движения меча, которые в системе сабфайта проявляются в той же степени благодаря отскоку. Практика показывает, что в битве использовать вращения времени нет, и потому они остаются красивыми жестами и демонстрацией умения. Исполняются они обычно в начале боя или в редкие моменты расходов с партнером и, конечно, на ролевых играх при отбивании бластерных выстрелов. Активно используют вращение меча в фильмах разве что Оби-Ван и Квай-Гон в Первом Эпизоде, где их стиль боя включает в себя частые развороты на месте с одновременным вращением меча для нанесения удара. Подобное вращение светомечом (на 360 градусов) имеет своё официальное название: «шун» (см. « Официальные названия приемов» и ). Его можно в той или иной степени успешно вплести в поединок без риска поплатиться за неуместное отвлечение от основной задачи. Кроме того, для использования в бою я рекомендую к изучению следующие вращения: «восьмерка», «обратная восьмерка», «восьмерка двумя мечами» и «обратная восьмерка со сменой рук». Эти вращения и технику их исполнения вы можете найти в упражнениях и .
Кроме того, вам, несомненно, будет интересен и , в котором вы сможете найти более сложные вращения, которые в пылу боя редко используются, но ими, как я и говорил, можно, например, начать поединок.

Разнообразие стилей фехтования.

По мере того как в рамках сабфайта вы будете нарабатывать базовые умения и развивать новые, у вас постепенно начнет вырабатываться своя уникальная техника ведения боя. Этого не стоит бояться или думать, что это неправильно. Напротив! Сабфайт рассчитан как раз на то, чтобы подтолкнуть людей к выработке техники, наиболее удобной им с учетом их роста, веса, общей гибкости тела, длины рук, длины сабера и прочего-прочего-прочего. В этом, как я говорил ранее, мы следуем традиции, высказанной Ником Гиллардом: нужно прежде всего стараться работать так, как вам удобно, а не так, как удобно кому-то еще. От этого во многом зависит степень готовности вашего подсознания принять новый материал: если вы будете делать то, что вам не нравится, будете себя необоснованно заставлять, толку от этого будет крайне мало.
За год занятий мне довелось пронаблюдать достаточно большое количество людей самых разных типов, и у каждого из них в случае регулярных занятий буквально через 5-6 тренировок начинал проявляться свой определенный стиль, как в передвижении, так и в контроле меча. Естественно, всё это вовсе не означает, что ошибки техники можно списывать на «личный стиль». Ошибки остаются ошибками, и их необходимо вовремя исправлять, пока они не вошли у вас в привычку. А вот, например, количество использования вертикальных перемещений (вставаний-приседаний) в бою, разнообразие ударов, количество поворотов, стойки, финты, использование того или иного типа отскока – всё это остается на ваше усмотрение. Выставляя свои личные акценты, вы определяете свою дальнейшую манеру вести бой. Конечно, она будет несколько изменяться в зависимости от того, с кем конкретно вам придется вступать в поединок, но единая основа всё же будет сохраняться.
На данный момент я видел, и как люди успешно стараются подражать различным персонажам, увиденным в фильмах, и как люди разрабатывают свои собственные, уникальные методики. Например, один из занимающихся двигается в манере очень похожей на ту, которую используют магна-стражы из Третьего Эпизода, за исключением того, что сражается он при этом сабером, а не посохом. Он делает ставку в первую очередь на скорость, большое количество разворотов с мечом, вытянутым перед собой, широкие удары, не подпускающие противника близко, и очень четкое умение ловить отскок при любых скоростях в любых плоскостях. Всё это дает ему возможность использовать свой собственный стиль, которым сможет воспользоваться, мягко говоря, не каждый. Еще один сабфайтер, например, успешно стремится к технике, напоминающей стиль Оби-Вана Трилогии Приквелов. При этом по мере его обучения он прошел путь от неэкономной манеры Оби-Вана Первого Эпизода к высокоскоростной манере Оби-Вана образца «Мести ситов». Видел я и тех, кто старается освоить манеру работы низко у земли, использующую большое количество энергичных перемещений, достаточно серьезно сбивающих противника с толку. Конечно, это еще не стиль Йоды, но и демонстрируют его отнюдь не 900-летние мастера-джедаи. J
В общем, старайтесь найти то, что будет вам ближе всего, больше всего по душе. А если хотите посмотреть несколько примеров того, как это может выглядеть, то взгляните на заключительное упражнение ( в разделе « »), в котором просто презентуется без лишних объяснений несколько различных техник.

Глава 2. Усложняем задачу.

Сложности реконструкции.

Все мы знаем, что поединки Саги – это невероятное сочетание длительности и скорости боя, и, конечно, прекрасно понимаем, что это лишь результат длительной работы актеров, постановщика боевых сцен и мастеров по спецэффектам из компании ILM. J Но, пытаясь смоделировать схожие бои в реальном времени, без постановок, мы обязательно сталкиваемся с различными сложностями, связанными с ограничениями, которые накладывает на нас суровая реальность вокруг. В результате мы с вами вынуждены вести сражение, как простые люди, а не как супергерои из фильма, обладающие Силой, вынуждены находить решения имеющимся проблемам какими-то простыми, доступными любому человеку способами. Например, мы при всем желании не можем, повернувшись спиной или закрыв глаза, предсказать, откуда и в какой форме будет идти следующий удар противника в отличие от форсовиков, такими возможностями обладающих. Но в предыдущей главе мы в достаточной степени разобрали понятие «отскок», чтобы понять, каким образом он дает нам, обычным людям, такие же возможности «предсказывать», что и героям ЗВ. Однако, некоторые другие сложные маневры, которые мы наблюдаем в фильмах, пока что остались нераскрытыми. Давайте рассмотрим каждый из них более подробно.

Повороты.

Одним из самых серьезных препятствий для многих начинающих сабфайтеров является неготовность, страх сделать полноценный поворот на 360 градусов во время поединка. Опасения получить мечом по голове, когда ты находишься спиной к противнику, вполне понятны и естественны, только вот… неоправданны. В «Звездных войнах» поворот встречается крайне часто, мало того, система сабфайта, как показывает практика, зачастую приводит к необходимости выполнения таких движений, которые без поворота просто не реализуемы. Поворот в частности позволяет принять инерцию отскока даже на неудобном для вас блоке, использовать ее для ускорения своего тела, и перевести ее затем в другую, более безопасную и удобную плоскость для нанесения эффективного и эффектного удара. И в тот момент, когда вы находитесь в повороте спиной к противнику в абсолютном большинстве случаев (по крайней мере, если противник работает по базовому, а не по зеркальному отскоку), шансов у противника поразить вас приблизительно столько же, сколько и у вас – поразить его. Почему так получается? Самым важным фактором является, конечно, то, что, когда вы ушли на поворот после отскока, сабер вашего противника так же уходит куда-то еще, соблюдая правило отскока, поэтому угрозы для вас, по идее, вообще не являет. Однако, все сабфайтеры раньше или позже находят свои способы успевать поражать человека либо до того, как он закончит полноценно поворот и сможет защититься, либо, что еще страшнее, поражать его сразу после поворота. Как это происходит? Дело в том, что большинство людей, стремящихся делать регулярные повороты, совершенно не задумываются о том, как делать их правильно и без вреда для себя. Назову две самые распространенные из допускаемых ошибок:
  1. во время поворота человек или остается на месте, или уходит вбок, или двигается вперед (последнее не является ошибкой, только если уходить в поворот с активного наступления);
  2. по окончанию поворота сабфайтер приостанавливает свой сабер, пытаясь сориентироваться, или выходит в небезопасную стойку.
Первая из этих ошибок ведет к тому, что во время поворота, открывая пусть на мгновение свою спину и свои бока, человек остается в стандартной зоне поражения противника, то есть противнику остается лишь корректно провести удар в незащищенную сабером поверхность. После продолжительных тренировок каждый сабфайтер начинает точно ставить сабер в пространстве и успевать отражать приемы, направленные им в спину, но по началу я рекомендую следовать одному четкому принципу: если вы делаете поворот, делайте его только с шагом назад, никогда в повороте не наступайте и не оставайтесь на месте. Следование этому принципу на начальном этапе позволит вам научиться правильно двигаться в повороте:
  • выполнять поворот в любой момент, не готовясь к нему на протяжении трех ударов;
  • держать удобную вам дистанцию, на которой противник не будет успевать вас поражать, даже если успеет уловить, что вы начали делать поворот;
  • сначала переставлять ноги, затем – проводить максимально резкий, быстрый поворот (если вы работаете на максимальной скорости);
  • поворачивать голову следом за мечом, а тело – следом за головой, а не наоборот (вы должны стараться видеть противника всё время поворота, хотя долю секунды вы всё же будете голову поворачивать, но это доля должна быть минимальной).
Лишь после того, как всё вышеперечисленное станет вам привычным, и у вас начнут получаться так называемые «повороты на уходе» (когда вы в повороте отдаляетесь от противника), можно начинать осваивать более сложную технику, которая включает в себя повороты в наступлении и повороты на месте. Она потребует от вас умения предугадать действия противника и своевременно поставить блок, который помешает противнику поразить вас либо напугает его так, что он откажется от наступления с ударом, а вам, возможно, даст то или иное преимущество за счет неожиданности и дополнительной инерции, которую придает поворот.
Вторую ошибку исправить проще, чем первую. Во-первых, как я уже говорил, чтобы ее не возникало, ваша голова должна поворачиваться как можно быстрее. Тогда вы будете видеть противника и в начале вашего поворота, и в середине, и в конце, упуская его из виду на совершенно мизерное время. Это даст вам возможность сориентироваться и корректно оценить возможную «агрессию» противника, позволит вам корректно закрыться. Во-вторых, по окончанию поворота не замирайте на месте. Если вы каждый раз замираете на выходе из поворота, встаете в стойку и т.п., то уже на второй-третий раз ваш противник станет начинать свои удары где-то на середине вашего поворота, чтобы в моменту вашей секундной фиксации нанести вам ранение, обогнув ваше неподвижное лезвие. Ознакомьтесь с , в котором показано, как правильно делать разнообразные повороты.

Акробатика.

Вынужден признаться, лично я акробатикой фактически не владею. К сожалению, на невероятные кульбиты я обратил внимание слишком поздно и на данный момент могу толком выполнять лишь простейшие из них. Кроме того, лично я в рамках реконструкции фехтования ЗВ акробатике значения почти не придаю, и основной причиной тому является то, что в «Звездных войнах» она почти не применяется. Да, герои Саги делают невероятные прыжки через голову противника, но это в любом случае останется за пределами наших, людских, возможностей. Так что единственным серьезным акробатическим маневром во всей Саге является «бабочка» Дарт Мола в Первом Эпизоде. Не слишком много, не так ли? Тем не менее, в базовый курс сабфайта входит начальное понятие акробатики, которое при желании можно развить до чего-то более серьезного и насыщенного. Ознакомьтесь с двумя простейшими маневрами в , если вам интересна данная тематика. Если после освоения этих простых движений у вас появится желание освоить более сложные приемы, то я могу порекомендовать вам всерьез заняться бразильским боевым искусством «капоэйрой». Насколько мне известно, оно даст вам существенную базу для серьезного и полноценного развития ваших акробатических талантов.

Укол.

Колющая техника является одной из наиболее эффективных техник фехтования оружием классов «полуторный меч» и «одноручный меч». Сабер является полуторным мечом, и посему один из самых распространенных вопросов, которые задают приходящие новички, звучит так: «Почему не надо колоть?» На самом деле, колоть надо, и уколы являются обязательной частью обучения сабфайту, но с ними ни в коем случае не следует торопиться, относиться к ним следует с осторожностью. Причин тому две.
Первой из них является высокая травмоопасность уколов (особенно для девушек). Так как укол наносится самым кончиком меча на резком движении рукой вперед, по неопытности вы можете не успеть его придержать. Если вы, например, не затормозите вовремя острие, бьющее в солнечное сплетение, то вы получите себе на руки задыхающегося партнера. Вряд ли вы этого хотите. J Обязательно смягчайте слоем поролона острие клинка, чтобы смягчить урон при случайном уколе.
Второй причиной является специфика самого светового меча. Вы, наверняка, обращали внимание на то, что в фильмах уколы встречаются крайне редко, и мне, например, наиболее ярко запомнились лишь два из них: тот, которым Палпатин начинает бой против пришедших арестовывать его джедаев, и тот, который Палпатин наносит ближе к концу дуэли с Винду. Обратите внимание на то, что оба раза перед совершением укола Палпатин выигрывает себе время и пространство, стабилизирует меч, отводя его назад и удерживая острием в сторону противника, и лишь затем с усилием, плавно набирая скорость, толкает его вперед. Связано всё это с тем, что арка светолезвия создает гироскопический эффект, который заставляет светомеч стремиться к движению по единожды заданной траектории и который требует сильного напряжения рук для любого резкого изменения вектора данной траектории. Поэтому подготовка укола требует либо выведения меча в позицию, в которой вы зачастую остаетесь не слишком защищенным, либо умелого продолжения вашего передвижения (поворота, например) и использования инерции, заданной отскоком, для выхода на корректный в пределах сабфайта укол. На самом деле, после того как вы научились чувствовать отскок, не задумываясь, и базовый отскок уже не вызывает у вас больших трудностей, вы можете попробовать добавить в свою технику уколы. Помните, что ощущения, которые возникают в теле при проведении укола, не отличаются от ощущений, которые вы испытываете во время простых, рубящих ударов по отскоку: то же ощущение использования инерции, непротивления ей, но использования. Примеры того, как можно реализовывать уколы, вы найдете в .

Клинч.

Под термином «клинч» в сабфайте подразумевается удержание оппонентами контакта их светолезвий в течение сравнительно продолжительного времени. Но как может происходить удержание клинков вплотную друг к другу, если по законам Вселенной клинки должны отталкиваться? Клинчи нередко вызывают подобные вопросы, поэтому я постараюсь максимально подробно разобрать их методологию, дабы вы не решили, что концепция отскока и клинча противоречат друг другу: на самом деле, они друг друга дополняют, создавая весь необходимый для фехтования в стиле «Звездных войн» спектр возможностей. Для начала вспомните описание свойств светомеча: «светолезвие отражает не только бластерные выстрелы (несущие тот же положительный заряд), но и лезвия других световых мечей, создавая эффект отталкивания, который можно погасить, лишь приложив существенную физическую силу (природную или приобретенную через Силу)». То есть, прикладывая значимую силу мышц, значительно превышающую силу, требуемую, например, для продавливания или сноса в земном фехтовании, удержать, уменьшить (но не проигнорировать!) отскок можно. Ярким примером тому является Люк в Шестом эпизоде, который удар за ударом бьет в меч упавшего на мосту Вейдера, но пробивает его защиту, несмотря на всю свою агрессию, лишь через шесть последовательных ударов с полного замаха, возникающего на отскоке после каждого из ударов. Если бы лезвия светомечей обладали свойствами обычных земных мечей, то потребовалось бы всего два подобных удара, чтобы закончить битву: первый бы сбил меч Вейдера, второй бы тут же отрубил ему руку. Отскок обладает достаточной собственной силой, чтобы проигнорировать его полностью было невозможно при всем желании. Если противник всерьез желает оказать вам сопротивление, то вне зависимости от его физической формы ему достаточно будет хоть сколько-то зафиксировать свои мышцы, чтобы вкупе с энергией отталкивания светолезвий не дать вам продавить его клинок без существенной агрессии и использования силы с вашей стороны. Кроме того, в фильмах форсовики предчувствуют те моменты, когда противник собирается удержать меч, а не воспользоваться скоростью и инерцией, даруемой отскоком, только вот, к сожалению, нам, обычным людям, никто о подобных вещах во время боя не докладывает. J
Конечно, стремясь к реконструкции, откинуть концепцию клинча из-за кажущейся невозможности реализации (не договариваться же перед боем с каждым противником о силе ударов и времени, когда происходят клинчи) мы не смогли, потому как в фильмах клинчи случаются нередко. Для того чтобы справиться с этой задачей, была придумана сравнительно простая система, которая позволяет проводить клинчи и при этом не нарушать никаких других концепций поединков «Звездных войн». Выглядит эта система так: если ваш противник делает резкий, значительно более быстрый, чем основной ритм боя, шаг в вашу сторону, пытаясь сократить дистанцию до абсолютного минимума, это значит, что он пытается инициировать клинч . Наличие подобной системы позволяет получить во время боя, на ходу, четкую информацию о том, в каком варианте противник будет сейчас наносить удар: по отскоку или в форме клинча. Она, конечно, требует определенной привычки, которая вырабатывается не сразу, но по счастью, это не так страшно: даже если вы поначалу не ловите клинч, противник (достаточно свободно владеющий отскоком) обычно успевает среагировать на уход вашего лезвия и заменить свой клинч на отскок.
На данный момент в пределах сабфайта мы стараемся пользоваться двумя типами клинчей. Первый из них необычайно прост и хорошо известен всем поклонникам «Звездных войн»: лезвия смыкаются друг с другом посередине между оппонентами, и противники начинают просто давить друг на друга силой мышц, пытаясь сдвинуть меч противника в сторону.

Именно этот вариант клинчей пользуется немалой популярностью в различных постановках и фан-фильмах, т.к. дает возможность разместить противников лицом друг к другу, показать скрещенные мечи между ними и выразительность лиц (зависящую от мастерства актеров) в этот момент.
Вторая разновидность менее очевидна, и не всегда можно понять, что на экране только что мелькнул именно клинч, только в активном варианте. Во втором варианте лезвия светомечей смыкаются, однако, после этого движение не прерывается и противники не давят всей массой друг на друга. Вместо этого они выполняют какой-нибудь финт, связанный с активным передвижением клинков (и самих фехтующих) в пространстве, заканчивающийся разведением лезвий в стороны. Обычно подобные маневры сопровождаются различными поворотами или уклонениями, которые очень увлекательно смотрятся на экране. Именно этот тип клинча некоторые зрители во время просмотра на стандартной скорости принимают за сносы (сбивание клинка противника в сторону сильным или резким ударом), которых, на самом деле, в «Звездных войнах» нет совсем. Разница между сносами и активными клинчами очень проста: при сносе сразу после удара лезвием об лезвие проатакованное лезвие отрывается от атакующего и устремляется в ту сторону, куда его толкнуло атакующее, после этого атакующее либо пытается «догнать» проатакованное, либо замирает на месте, в точке столкновения. В поединках «Звездных войн» такого не происходит: лезвия в любом случае либо расходятся по отскоку, либо прилипают друг к другу, после чего или замирают на месте, как в первом варианте, или совместно двигаются, контролируя друг друга.
На второй разновидности клинчей построена масса красивейших финтов из «Звездных войн». Чтобы их исполнять, вам придется овладеть этим умением достаточно свободно и не ошибаться в том, инициирует противник клинч или просто пытается уменьшить дистанцию между вами. По счастью, ничего кроме не получившегося финта в ваш бой это не принесет, скорее всего, даже не поломает ритмику поединка.
Для того чтобы освоить клинчи, изучите , демонстрирующий, как действует система клинчей, и не забывайте периодически повторять , которое дает базу для выполнения второго типа клинчей.

Обратный хват.

Обратный хват применяется далеко не во всех стилях земного фехтования, хотя бы потому, что, например, шпагу обратным хватом держать бессмысленно. J Лично мне с ходу из орудий, приспособленных к обратному хвату, вспоминаются только гладиус и катана. Тем не менее, почти у каждого сабфайтера раньше или позже (особенно во время упражнений на вращение меча) возникает желание опробовать, каково же это: держать меч обратным хватом, когда при опущенной свободно вдоль тела руке, острие меча смотрит не вперед, а назад. И тут приходит осознание того, что с обратным хватом у световых мечей далеко всё не так просто и объективно. К сожалению, в фильмах обратным хватом никто не пользуется, поэтому проанализировать данные из Саги не возможно. В связи с этим, когда возник вопрос: «А как же это делать?» – я попытался самостоятельно, отталкиваясь от основных концепций сабфайта, найти рабочее решение.
Первым действительно удивительным открытием на этом пути стал тот факт, что в сабфайте в отличие от земных школ фехтования обратный хват является вовсе не доминирующим, агрессивным стилем. Обратный хват в сабфайте – это техника защитная. Связан этот неожиданный факт с тем, что при соблюдении концепции отскока, обратный хват дает очень существенное преимущество в защите, всерьез урезая возможности проводить простые, рубящие атаки. В защите он позволяет путем минимальных трудозатрат, передвижением сабера в пределах защитного треугольника (снизу с правой стороны, снизу с левой стороны, сверху по центру) и небольшого наклона лезвия в ту или иную сторону, быстро и эффективно закрываться от любых, даже самых неординарных атак противника. Но при этом всё тот же отскок очень жестко связывает атакующие способности обратного хвата. Возможно, вы в курсе того, что основное преимущество обратного хвата в земном фехтовании связано со сменой используемой для удара мечом группы мышц, которая дает при обратном хвате удару дополнительную мощность и продавливающую силу: сбить защиту противника при хвате одной рукой куда проще, если хват будет обратным, а не прямым. Так вот, физические свойства лезвий светомечей данное преимущество полностью обесценивают, т.к. физическая сила, как мы уже прояснили, почти ничем не помогает, если не проводится целая серия ударов, а вот уходить на инерционный отскок после нанесения удара с обратным хватом, как показывает практика, достаточно неудобно. Из-за этого человеку, который сражается обратным хватом в сабфайте, придется много крутиться и изгибать своё тело в не самых удобных вариациях, если он хочет не только защищаться, но и пытаться атаковать.
Этот неожиданный вывод и ограничения, с ним связанные, привели после некоторой разработки ко второму открытию: при обратном хвате всё же есть возможность не только эффективно защищаться, но и относительно эффективно атаковать. Для этого приходится использовать совершенно ломающую голову технику ведения меча острием вперед, то есть для поражения противника вам придется наносить при обратном хвате не рубящие удары, а колющие! Подобная техника использования обратного хвата есть, насколько мне известно, только в сабфайте, где, как показала практика, она смотрится чрезвычайно гармонично. Для того чтобы уяснить себе основы атаки и защиты сабером на обратном хвате, ознакомьтесь с .

«Использование Силы» и «рукопашные приемы».

В отличие от обратного хвата вопрос Силовых и рукопашных взаимодействий фехтовальщиков прорабатывается давно и плотно во всех ныне существующих группах ЗВ-фехтования, поэтому не буду изобретать велосипед и просто поделюсь имеющимися к нынешнему времени наработками.
Использование Силы и использование рукопашных приемов объединяет один немаловажный фактор: и то, и другое при моделировании приходится оставлять воображаемым, ненастоящим. Использование Силы (молнии, удары Силой, удушение) мы не можем использовать по причине того, что Силой не обладаем, а настоящие рукопашные приемы не используем, потому как, например, полноценный удар локтем в район глаз может лишить человека зрения. Так сказать, «рисковать не хотите вы». J
В данном случае мы обращаемся к здравому смыслу и смело идем по нахоженной тропе опыта актеров, участвующих в боевых постановках фильмов. Как вы понимаете, Силой они тоже не владеют и лица друг другу разбивать не слишком стремятся. По крайней мере, перед камерой. В связи с этим в сабфайте введены следующие правила моделирования:
  1. Все удары кулаками, ногами или головой идут без касаний, то есть фехтующие лишь намечают удары таким образом, чтобы оппонент их увидел и в меру своих способностей продемонстрировал результат;
  2. Все толкания противника (локтями, плечами, бедрами) идут контактно, но с соблюдением особенной аккуратности: лучше легче толкнуть, чем уронить человека головой на каменный булыжник;
  3. Подсечки делаются только для вида, но если противник вдруг не смог перепрыгнуть через вашу подсечку и случился-таки контакт, не надо его подсекать реально, чтобы он рухнул на землю: оставьте на его усмотрение скорость и аккуратность падения;
  4. Силовой удар моделируется резким выставлением (толкающее движение) ладони в сторону противника (словно вы его останавливаете) без касания, после которого противник по своему усмотрению «отлетает» метра на четыре назад, делая вид, что теряет равновесие, но падать совершенно не обязан;
  5. Молния моделируется неторопливым выставлением обеих рук вперед ладонями вниз с расставленными (возможно, немного скрюченными при этом) пальцами и последующим дрожанием рук, будто их сотрясает бьющая наружу энергия; иногда используется вариант молнии одной рукой (с зажатым в другой руке сабером), но это наследие компьютерных игр, которым я не доверяю;
  6. Защита от молнии отыгрывается либо как Силовой удар, выставлением ладони / ладоней вперед, словно вы поглощаете идущую энергию, либо выставлением меча перед собой, словно вы принимаете всю энергию на лезвие (при этом возможно показная борьба, как в ситуации Винду / Дарт Сидиус). Если защита не выставлена, вы падаете на землю и начинаете биться в конвульсиях, как от ударов током;
  7. Удушение отыгрывается выставлением одной руки, чуть согнутой в локте, в сторону горла противника и сгибанием пальцев так, словно вы пытаетесь между большим и указательным удержать нечто по размеру близкое к сливе. Оппонент, не выпуская меч, хватается обеими руками за своё горло, привстает на цыпочки и начинает якобы задыхаться. Двигаться не можете вы оба.

Два светомеча.

Фехтование двумя саберами – область, освещенная фильмами не слишком подробно. Во всей Саге у нас есть всего два наглядных примера этого стиля: Энакин во Втором Эпизоде и Генерал Гривус в Третьем. Однако, про первый из них известно, что Энакин тогда крайне слабо знал технику двух мечей и просто надеялся, что два меча сами по себе дадут ему какое-то преимущество в бою. Во втором же случае всё усложняется тем, что как такового стиля двух светомечей нам не показывают: мы видим четыре и три меча. Два меча у Гривуса остаются только к концу поединка, и он не успевает ими воспользоваться. Кроме того, не стоит упускать из виду тот факт, что руки Гривуса обладают уникальными возможностями: они могут изгибаться и крутиться относительно предплечья, как угодно, что нам, простым смертным, недоступно. Несмотря на весь этот кажущийся малым объем информации, после некоторых исследований и ряда тренировок сформировался вывод, что даже его вполне достаточно.
Вы наверняка задавались вопросом, почему Энакин, например, не блокирует одним мечом Дуку и не наносит при этом удар вторым? Ответ, естественно, кроется в отталкивании светолезвий. Дело в том, что при отскоке два светомеча приходится перемещать совершенно не так, как это принято в земном фехтовании, в котором действительно существует всего два эффективных и стоящих способа использования двух мечей против одного противника:
  1. либо блокирование одним своим мечом клинка противника с одновременным ответным ударом в незащищенную часть тела противника;
  2. либо нанесение удара по противнику с двух сторон одновременно.
Если попытаться использовать подобным образом светомечи, то где-то на третьем ударе вы просто разрубите самого себя: ваши мечи из-за отталкивания запутаются, и один из них обязательно направит второй обратно, в вас самого. Впрочем, есть другой вариант: ваши руки свяжутся в такой узел, что вы просто застынете, как истукан на то мгновение, пока противник будет вас спокойно разрубать. J
Для того чтобы подобного «ужаса» не произошло, техника двух саберов создавалась на фундаменте из двух основополагающих умений: зеркальный отскок и последовательное / совместное передвижение саберов. Про зеркальный отскок всё необходимое уже сказано, и я рекомендую изучать технику двух светомечей, только когда зеркальный отскок получается без лишних раздумий. Он вам очень пригодится, чтобы не запутаться в собственных мечах. Ну и соответственно, чтобы оба ваших сабера не ушли одновременно в разные стороны относительно вас, лишив вас защиты, клинки нужно передвигать либо совместно (оба ваших клинка все время двигаются параллельно друг другу на небольшом расстоянии и, таким образом, почти одновременно бьют по лезвию меча противника), либо последовательно (когда два ваших меча одновременно перед вами не появляются вообще никогда: один из них всегда уходит, чтобы не мешать действовать другому). Более, в принципе, ничего не требуется для управления двумя мечами, кроме богатой фантазии и умения хорошо крутиться на месте и в движении (иногда это просто необходимо).
Единственным надежным способом защититься от двух мечей на данный момент признан глубокий уход в оборону, смешанный с очень четкой концентрацией на противнике в целом. Если вы сконцентрируетесь на одном из лезвий противника или будете пытаться успевать переключать внимание, то бой закончится очень быстро не в вашу пользу.
Чтобы наглядно представить себе сабфайт двух мечей против одного, посмотрите .

Светопосох.

Многих поклонников «Звездных войн» впечатляет отточенное профессиональное изящество Рэя Парка, исполнившего в Первом Эпизоде роль Дарт Мола, и многие начинающие сабфайтеры стремятся, как можно скорее, приступить к работе светопосохом, не до конца понимания всего спектра сложностей, который ждет их на этом пути. Дело в том, что техника фехтования светопосохом приспособлена в куда большей степени под бои с двумя и более противниками. Дарт Мол, сражаясь с Квай-Гоном, не зря не активирует дополнительный светоклинок: он лишь мешается в бою против одного противника. Однако, я не буду пытаться вас разубеждать и, если уж вы захотите работать светопосохом против одного противника (да и работы против двоих это тоже касается), постарайтесь не забыть следующие вещи. Во-первых, изучая отскок светопосоха, вы сразу поймете, что взаимный рычаг двух лезвий использовать не так-то просто и светопосох постоянно стремится разрубить вас самого, а не вашего противника. Тренируйтесь, старайтесь изменять положение своего тела соответственно ситуации и грамотно менять вектор инерции движения вашего светопосоха, дабы не навредить самому себе. Во-вторых, чтобы работать светопосохом, вам нужно хорошо освоить быстрые и гармоничные повороты, если вы, конечно, не хотите тотального однообразия ударов. В-третьих, вам, как и необученному противнику, придется некоторое время привыкать к тому, что у вас два лезвия, а не одно. Я не раз видел, как люди берут светопосох и начинают пытаться фехтовать им точно так же, как обычным сабером. Естественно, это не срабатывает. J К сожалению, моя единственная рекомендация, как этому научиться, звучит так: регулярно тренируйтесь с разными по комплекции противниками. В-четвертых, я настоятельно советую вам научиться как можно большему числу различных вращений мечом. Вращения светопосохом обычно очень сильно впечатляют и радуют глаз, придавая поединку дополнительную остроту. Ну и в-пятых, вам, несомненно, следует максимально освоить акробатику и рукопашный бой сабфайта (добавьте Силовые взаимодействия по вкусу), иначе против того же зеркального отскока вы гарантированно окажетесь бессильны: противник не сможет вас поразить, но и вы вряд ли сможете проскочить за его быструю защиту.
За примером фехтования светопосохом обратитесь к . Но учтите заранее, что техника светопосоха отрабатывается в московском Клубе Сабфайта совсем недавно.

Два и более противников.

В Трилогии Приквелов мы с вами увидели три боя, где один персонаж сражался одновременно с двумя и даже более противниками:
  1. Дарт Мол против Оби-Вана и Квай-Гона в Первом Эпизоде;
  2. Граф Дуку против Оби-Вана и Энакина в Третьем Эпизоде;
  3. Дарт Сидиус против четырех мастеров-джедаев в Третьем Эпизоде.
И в каждом из этих боев использовалась та или иная особенная техника. Дарт Мол использовал светопосох в сочетании с акробатикой и превосходным рукопашным боем. Граф Дуку использовал изогнутую рукоять сабера, позволяющую проворачивать светомеч в еще одной плоскости и, таким образом, ускорять движение светолезвия за счет дополнительного кистевого вращения. Дарт Сидиус же превосходно сочетал зеркальный отскок, повышающий скорость в защите, с уходами под защиту мечей джедаев и активным использованием уколов.
В первых двух случаях возможности удерживать противника напрямую зависели от появления дополнительных, неординарных возможностей использования светового меча: сдвоенность, изогнутость. При желании можно придумать еще несколько способов достичь технического преимущества над противником (например, в РВ упоминался меч, который мог менять длину светолезвия на ходу и делать его трехметровым), но все они для нас значения не имеют. Почему? Потому что техническое преимущество – это лишь один из возможных типов преимущества. В случае с Дарт Сидиусом мы видим пример невероятного личного мастерства, и именно это я ставлю во главу угла при изучении работы с несколькими противниками. Личное мастерство точно так же необходимо и для освоения неординарных технологий, которым зачастую обучаться приходится самостоятельно, т.к. оригинальность очень часто требует отсутствия учителей, иначе становится слишком распространенной и перестает неординарностью быть. Однако, понятие личного мастерства слишком расплывчато, слишком не конкретно, чтобы стремиться к нему в общем, а не к чему-то конкретному. Пункты, идущие ниже, являются характеристиками, которые можно и необходимо развивать бесконечно, достигая того самого мастерства, которое позволяет выйти за ограничение в виде боя «один-на-один»:
  1. умение идеально контролировать пространство вокруг себя: четко знать местоположение всех объектов, преимущества и недостатки любых естественных препятствий и склонов;
  2. умение видеть всех противников одновременно: чувствовать направление их ударов, точно рассчитывать дистанцию до них, не оглядываясь на каждого противника, а смотря, словно в никуда;
  3. умение двигаться и ставить меч так, чтобы светолезвия противников в большей степени мешали друг другу, чем угрожали вам: знание отдельных финтов, умение правильно использовать клинчи и отскок в свою пользу;
  4. умение моментально определять «слабое звено»: понимать кто из противников слабее всего, от кого надо «избавиться» в первую очередь, чтобы он затем не мешал разбираться с теми, кто сильнее, т.к. даже случайный удар может оказаться успешным;
  5. умение верно оценивать свои силы и не крутиться под носом у противников, если разумнее разорвать дистанцию и заставить противников разделиться.
Каждый из этих пунктов развивается только через регулярные тренировки с несколькими противниками и только тогда, когда вы понимаете, что над большей частью вещей в сабфайте вам уже не приходится задумываться вообще, что они стали естественны для вас, как ходьба. А с примером фехтования (пусть и далеким пока от совершенства) против нескольких противников в сабфайте вы сможете найти в следующей главе.

Упражнения «от и до»: видеоматериалы.

Для просмотра видеоматериалов вам требуется установленный QuickTime версии 6.0 или выше.

Упражнение №1: волна.

Прежде чем начинать изучать удары, вам нужно научиться правильно держать сабер в руке. Во-первых, обратите внимание на иллюстрацию ниже: меч обычно удерживается большим и указательным пальцем, а остальные пальцы нужны лишь для дополнительного контроля.


Во-вторых, изучите нижеприведенное видео-упражнение «волна», которое способствует расслаблению мышц рук, необходимому для непротивления мышц отскоку.

Упражнение №7: базовый отскок с перемещением и поворотами.

Поворот – вещь не такая простая, как может показаться на первый взгляд. Никогда не забывайте о том, что, в принципе, в повороте человек всегда остается приоткрыт, что позволяет умелому противнику ловко воспользоваться своим преимуществом. Лишить его этого преимущества можно, лишь правильно эти повороты выполняя. В данном видео-упражнении разобрана правильная очередность движения частей тела во время поворота и показаны примеры того, как непосредственно в бою нужно правильно осуществлять те или иные повороты.

СГРУЗИТЬ ВИДЕО В ФОРМАТЕ *.MOV

Упражнение №8: «восьмерка», «обратная восьмерка» и «восьмерка двумя мечами».

От простого к сложному. Если вы изучили шун, то, значит, пора изучить еще несколько столь же простых вращений, среди них: «восьмерка», «обратная восьмерка» и «восьмерка двумя мечами».

СГРУЗИТЬ ВИДЕО В ФОРМАТЕ *.MOV

Упражнение №9: обратная «восьмерка» со сменой рук.

Обратная «восьмерка» со сменой рук начинается, как обычная обратная «восьмерка», но в момент, когда сабер находится слева от вас и зажат у вас в правой руке, и в момент, когда сабер находится справа от вас и зажат у вас в левой руке, вы перекладываете его из одной руки в другую. Научиться этому не так просто, но видео-упражнение призвано вам в этом помочь, раскрыв технологию выполнения финта (рекомендую смотреть покадрово, если возникают трудности). Главное, следите за тем, чтобы принимающая сабер рука всегда оказывалась под рукой, сабер отдающей, – так вы избежите многих технических трудностей.

СГРУЗИТЬ ВИДЕО В ФОРМАТЕ *.MOV

Упражнение №12: «липкие саберы».

Данное упражнение научит вас удерживать мечи без скольжения лезвий друг по другу во время клинчей и во время боя. Если вы хотите усложнить данное упражнение, постарайтесь во время передвижения мечей поразить вашего противника, не разрывая при этом контакта лезвий и не скользя по лезвию противника.

СГРУЗИТЬ ВИДЕО В ФОРМАТЕ *.MOV

Видеоматериал №13: клинчи.

В данном видеоматериале продемонстрированы клинчи, сделанные без постановки, на ходу, по системе клинчей сабфайта. Заметим, что в обычном поединке на тренировке (где нет эффекта «снимающей камеры») скорость и плавность их выполнения обычно выше. Если вы еще не ознакомились с разделом « », то не забудьте это сделать, чтобы понять систему, по которой сражающийся успевает понять, что партнер в данный момент боя собирается войти в клинч.

СГРУЗИТЬ ВИДЕО В ФОРМАТЕ *.MOV

Видеоматериал №14: сравнение фиксации ударов и фехтования на инерции.

Данный материал помогает визуально обозначить разницу между обычными для любого земного вида фехтования ударами с фиксацией в конце и инерционными ударами, на которых базируется сабфайт.

СГРУЗИТЬ ВИДЕО В ФОРМАТЕ *.MOV

Упражнение №15: контроль дистанции.

Это упражнение дает возможность заложить фундамент умения выдерживать правильную дистанцию между вами и противником. Для начала определите со своим партнером ваши стандартные зоны поражения. Тот, у кого стандартная зона поражения больше, будет делать шаги назад (по одному шагу за раз). Тот, у кого стандартная зона поражения меньше, одновременно с ним будет делать шаг вперед. Цель отступающего – выйти из зоны поражения наступающего, но при этом оставить его в своей зоне поражения. Цель наступающего – не дать отступающему это сделать, но при этом не подходить ближе, чем необходимо для поражения туловища отступающего самым кончиком лезвия сабера.
«Кортозисные предплечья» позволяют вам научиться быстро и эффективно менять уровень ваших передвижений с верхнего на нижний и обратно. В частности, подобная свобода передвижений дает резкое увеличение количества возможных вариаций ваших ударов по противнику.

СГРУЗИТЬ ВИДЕО В ФОРМАТЕ *.MOV

Упражнение №19: уклонение с ответным ударом.

Уклонение с ответным ударом требует немалой практики и ловкости. Но в бою оно зачастую оказывается просто незаменимым. Не стоит считать это какой-то обманкой или финтом, но и злоупотреблять данной техникой против людей, с нею не знакомых, я бы не рекомендовал. Она создана не для того, чтобы обманывать (форсовика в бою обмануть невозможно, можно лишь превзойти в искусстве боя). Она создана для того, чтобы вы могли задействовать все ресурсы вашего тела и угрожали противнику даже тогда, когда, по его мнению, должны были бы блокировать его удар.

СГРУЗИТЬ ВИДЕО В ФОРМАТЕ *.MOV

Упражнение №20: контроль меча в атаке.

Контроль своего меча является залогом отсутствия травм на ваших тренировках. Поверьте, никто не жаждет залечивать побитые пальцы, чинить расколотые очки и тереть шишки на лбу. При всей своей гуманности сабер всё же может достаточно болезненно попасть по человеку, поэтому, если вы не научились контролировать свой меч, другие сабфайтеры могут отказаться спарринговаться с вами: бессмысленная боль мешает удовольствию от занятия любимым делом, а идет она, в основном, от неумения либо от излишней жестокости.

СГРУЗИТЬ ВИДЕО В ФОРМАТЕ *.MOV

Упражнение №21: акробатика.

В сабфайте акробатика, как и в фильмах Саги (не считая невероятных прыжков с помощью Силы), используется крайне слабо, поэтому красочных примеров здесь нет. Если вам особенно интересна акробатика, не забывайте про капоэйру: это боевое искусство может очень сильно помочь вам раскрыть ваш потенциал.

СГРУЗИТЬ ВИДЕО В ФОРМАТЕ *.MOV

Видеоматериал №22: финты.

В данном видеоматериале приведен целый ряд разнообразных непростых финтов, осуществляемых с помощью сабера. Я настоятельно рекомендую разбираться с каждым из них на покадровом просмотре (несмотря на небольшую скорость выполнения этих финтов во время записи материала). Эти финты, как я уже говорил, достаточно малоэффективны в реальном поединке и потому в «Звездных войнах» чего-то подобного найти почти невозможно. Тем не менее, сделать подобный красивый финт перед боем всегда приятно. Вдобавок, освоение этих финтов, несомненно, очень полезно сказывается на общем умении управлять своим телом.

СГРУЗИТЬ ВИДЕО В ФОРМАТЕ *.MOV

Видеоматериал №23: обратный хват.

Данная техника была разработана сравнительно не давно и на данный момент освоена всего парой людей, поэтому в сабфайте обратный хват используется достаточно мало. Скажем так, стиль этот – на любителя: он не всем по душе и не всем легко дается.

СГРУЗИТЬ ВИДЕО В ФОРМАТЕ *.MOV

Видеоматериал №24: два светомеча.

Два светомеча по сабфайту – техника не самая простая, но отнюдь и не такая сложная, если вы хотя бы иногда до этого старались перекладывать меч из правой руки в левую (если вы, конечно, правша) и понемногу ее разрабатывать. Я сам предпочитаю последовательный вариант работы двумя светомечами, но, как я уже говорил, это лишь вопрос удобства и привычки.

СГРУЗИТЬ ВИДЕО В ФОРМАТЕ *.MOV

Видеоматериал №25: светопосох.

К сожалению, на момент съемок этого материала ни одного человека, хорошо работающего со светопосохом и любящего этот стиль, я найти не смог, поэтому пришлось самому взяться за этот нелегкий труд. Не требуйте многого, я лишь постарался дать иллюстрацию к тем концепциям, которые описаны ранее в учебнике. J

СГРУЗИТЬ ВИДЕО В ФОРМАТЕ *.MOV

Видеоматериал №26: два и более противников.

Как я уже говорил, сражение с двумя и более противниками в сабфайте – отдельное, очень не простое искусство. На данный момент я себя не считаю достаточно умелым сабфайтером, чтобы выполнять подобные вещи так, что я сам бы сказал: «Хорошо и хорошо весьма». Тем не менее, несколько примеров, записанных специально для учебника, вы сможете в данном видеоматериале найти.

СГРУЗИТЬ ВИДЕО В ФОРМАТЕ *.MOV

Видеоматериал №27: примеры поединков.

Последним видеоматериалом раздела является компиляция нескольких роликов боев. Напоминаю: никаких постановок, всё снято разом и без подготовки. И пожалуйста, учтите, что люди под конец съемок порядком подустали (снимали часов шесть подряд), поэтому некоторые движения получались медленнее, чем обычно, например, во время тренировок или в бою на ролевых играх. Старались, как могли... J

СГРУЗИТЬ ВИДЕО В ФОРМАТЕ *.MOV

Послесловие.

Длинных напутствий и заключительных слов не будет, т.к. я на подобные речи не мастер. J Сабфайт я люблю потому, что он дает мне почувствовать единство со «смертельно опасными» движениями, струящимися сквозь руки и ноги танцем боевого искусства, предназначенного для любимых мною героев. Да и другим людям эта система тоже приходится по душе: она будит улыбки на лицах и желание продолжать изучение, несмотря на погоду или личные неурядицы в жизни. Однако, самое главное, что побуждает всех нас каждую неделю приходить на сабфайт, – мы занимаемся тем, что доставляет нам удовольствие, и не превращаем этот праздник и отдых в работу для себя или других. Я занимаюсь сабфайтом не для того, чтобы стать великим фехтовальщиком или «постичь секреты Силы», хотя и не считаю эти цели зазорными или недостойными, я занимаюсь им потому, что получаю удовольствие от мира «Звездных войн» и от общения с людьми, которые эту страсть со мной разделяют. Возможно, этого слишком мало. Возможно, слишком много. Главное, что до тех пор, пока мне будут встречаться люди, которые, не отрывая глаз, впитывают каждое движение персонажей, каждый поворот меча, доведенный до экранного совершенства, и которые хотят разделить со мной радость поединка не только тела, но духа, я с удовольствием буду вынимать из чехла свой сабер и снова погружаться пусть и ненадолго вместе с ними в мир любимой Саги, Саги о войнах среди звезд...

Приложение А. Термины и сленг, используемые в учебнике.

  1. «Сабфайт» – система фехтования, созданная на основе реконструкции боевого искусства владения световым мечом из вселенной «Звездных войн».
  2. «Светомеч» – сокращение, образованное для краткости и удобства от словосочетания «световой меч».
  3. «Сабер» – произвольно выбранный термин для обозначения модели-реконструкции светомеча.
  4. «Отскок» – основная концепция сабфайта, позволяющая создавать ЗВшные поединки.
  5. «Клинч» – совмещение лезвий мечей и их фиксация друг относительно друга для передавливания противника или проведения финта.
  6. «Расширенная Вселенная» (РВ) – все материалы по «Звездным войнам» кроме шести Эпизодов и мультсериала «Clone Wars».
  7. «Форсовик» – форсъюзер, существо, контактирующее с Силой.
  8. «Оригинальная Трилогия» (ОТ) – Четвертый, Пятый и Шестой эпизоды саги.
  9. «Трилогия Приквелов» (Приквелы) – Первый, Второй и Третий эпизоды саги.
  10. «ЗВшное» – характеристика, обозначающая приближенность той или иной вещи (того или иного понятия) к концепциям и стилистике ЗВ.

Приложение Б. Официально известные стойки: фотографии.

В сражениях на световых мечах стойки имеют огромное значение. Они крайне выразительно передают философию и настроение сражающегося. Все люди осознают эту информацию на подсознательном уровне, что может иметь решающее значение в исходе поединка. Но градация стоек – дело добровольное, поэтому я не буду настаивать ни на одном из возможных вариантов во избежание дискуссий, а просто приведу иллюстрации того многообразия стоек, которое мне удалось обнаружить на просторах Интернет.




















Приложение В. Формы фехтования.

Как уже было сказано ранее, основным делением по стилям, которое предлагает Расширенная Вселенная, является деление на различные Формы владения световым мечом. Вся нижеследующая информация по Формам взята из «Энциклопедии Боба Витаса». Напоминаю, что Ник Гиллард не приемлет этого деления.

Форма 0

Изначально данная Форма была определена мастером-джедаем Йодой для описания техники владения световым мечом Филанила Бакса, но в дальнейшем она приобрела статус основы фехтования на световых мечах. Проще всего определить Форму 0, как искусство владения (в широком смысле данного слова) световым мечом, который никогда не приходится включать. Подтекст данного описания нельзя игнорировать, хотя он и показался достаточно глупым многим падаванам. Чтобы защищать и служить галактике, джедай должен знать, когда следует зажечь меч для боя, а когда следует оставить его висеть на поясе. Полноценное понимание ситуации, в которой оказалось то или иной существо, является ключом к знанию о том, что правильно, а что – нет. Поэтому все ученики, познавшие необходимость Формы 0 и использовавшие ее для нахождения решения, не включавшего насилие, были по-настоящему близки к Силе.

Форма 1

Данная техника, известная также под названиями «Шии-Чо» (Shii-Cho) и «идеализированная форма», являла собой самую простую технику поединка на световых мечах. Она изучалась рыцарями-джедаями Старой Республики и, в целом, считалась первой техникой, которой пользовались сами создатели светового меча. Форма 1 характеризовалась использованием широких горизонтальных боковых ударов и блоков с направленным вертикально вверх клинком, отбивающим лезвие противника во время боковых атак. Если же атака наносилась сверху вниз и была направлена в голову, Форма 1 предлагала простой поворот меча в горизонтальное положение и соответствующее его перемещение по оси вверх-вниз. В рамках Формы 1 были определены все базовые методы атаки и защиты, зоны поражения и базовые упражнения. В фильмах ей пользуется: Кит Фисто (Kit Fisto).

Форма 2

Данная древняя техника, известная также под названием «Макаши» (Makashi), была разработана во времена, когда в галактике еще были распространены пики (копья) и шесты (посохи). Форма 2 объединяет плавность движений и предугадывание того, куда будет нанесен удар, что позволяет джедаям атаковать и защищаться с минимальными усилиями. Несмотря на то, что многие историки-джедаи считают Форму 2 высшей точкой искусства сражений световым мечом против светового меча, во времена начала широкого распространения бластерного оружия в галактике она фактически исчезла, уступив своё место Форме 3. В фильмах ей пользуется: Граф Дуку.

Форма 3

Данная техника, известная также под названием «Соресу» (Soresu), была разработана рыцарями-джедаями, когда бластерное оружие окончательно стало основным в преступной среде. В отличие от Формы 2, которая была разработана для работы против светового меча, Форма 3 была гораздо более эффективна для отражения и защиты от бластерного огня. Она делает упор на хорошие рефлексы и быстрое перемещение, как меча, так и тела, в пространстве, что позволяет справиться со скорострельностью бластера. В своей основе она является защитной техникой, которая выражает джедайскую философию «не-агрессии» и при этом эффективно уменьшает незащищенность тела. В связи с этим многие джедаи (в особенности те, что практиковали Форму 3) осознавали, что данная техника требует максимального контакта с Силой. После смерти Квай-Гон Джинна от меча Дарт Мола многие джедаи отказались от открытого, акробатичного стиля Формы 4 и начали изучать Форму 3 с целью минимизировать риск получения ранений от противника. В фильмах ей пользуется: Оби-Ван Кеноби (начиная со Второго эпизода).

Форма 4

Данная техника, известная также под названием «Атару» (Ataru), была одной из новейших техник владения световым мечом. Она была разработана рыцарями-джедаями в последние века существования Старой Республики. Форма 4 делала ставку на потенциал акробатики и мощь, заложенную в самом лезвии, и многие консерваторы среди рыцарей и мастеров-джедаев воспринимали данный подход с некоторым недовольством. Наибольшей популярностью Атару пользовалась среди нетерпеливых падаванов того времени, которые считали, что джедаи должны начать более активно заниматься борьбой с преступностью и злом. Данную технику практиковал и Квай-Гон Джинн, но его смерть от меча Дарт Мола продемонстрировала ее основные слабости: низкий уровень защищенности тела и трудность использования в ограниченном пространстве. Только Йода, в частности благодаря своим маленьким размерам, добился в Форме 4 такой скорости, что фактически обеспечил себе полную защиту от атак оппонента. В фильмах ей пользуются: Йода, Квай-Гон Джинн.

Форма 5

Данная техника, известная также под названием «Шиэн» (Shien) (или «Джем Со» – см. «Противоречивые факты» ниже) была создана группой мастеров-джедаев Старой Республики, которые считали, что Форма 3 излишне пассивна, а Форме 4 недостает мощи. Они критиковали слабость этих двух техник, в которых мастер-джедай может, конечно, стать абсолютно защищенным, но при этом и сам он не сможет ничего сделать противнику. Одним из многих уникальных аспектов Формы 5 была разработка приемов, позволяющих отбивать бластерные лучи обратно в противника. Многие мастера-джедаи оспаривали правильность философии Формы 5, утверждая, что она делает излишний акцент на нанесении вреда другим. Другие, впрочем, утверждали, что Форма 5 – всего лишь путь для «достижения мира через превосходящую огневую мощь». В фильмах ей пользуются: Энакин Скайуокер, Люк Скайуокер, Дарт Вейдер.

Форма 6

Данная техника, известная также под названием «Ниман» (Niman), являлась одной из самых продвинутых техник владения световым мечом. Во времена битвы на Джеонозисе среди джедаев Форма 6 была наиболее распространена. Она основывалась на усредненном использовании Форм 1, 2, 3, 4 и 5. Многие мастера-джедаи называли ее «дипломатической техникой» из-за того, что последователи Нимана использовали своё знание политических взаимосвязей и методик переговоров (наряду с силой собственного восприятия) для достижения максимально мирных решений без кровопролития. Многие джедаи из тех, что действительно хорошо владели Формой 6, потратили до этого не менее 10 лет в изучении вышеуказанных четырех Форм. Впрочем, многие мастера считали подобные действия пустой тратой времени, считая, что такой высокий уровень навыка фехтования не потребуется для боев того времени. Но кроме всего прочего, именно мастерство в Ниман является первой ступенькой к постижению Джар-Кай, техники использования двух светомечей. В фильмах Ниман использует: большинство погибших джедаев на арене Джеонозиса.

Форма 7

Данная техника, известная также под название «Джайо» (Juyo), была самой требовательной техникой из всех выработанных джедаями. Лишь выучив несколько других Форм, джедай может начать свой путь к пониманию Формы 7. Она требовала такой боевой подготовки, что даже сама тренировка приводила джедая очень близко к темной стороне Силы. Мастер-джедай Мейс Винду изучал Форму 7. Чтобы стать мастером Формы 7, джедай должен был использовать энергичное перемещение и кинетические удары. Форма 7 использует ошеломляющую мощь и серии движений, не связанных друг с другом логически, движений, которые постоянно лишают противника нормальной возможности защищаться. В фильмах ей пользуется: Дарт Мол.

Ваапад (Vaapad)

Данная техника была разработана Мейсом Винду при участии Соры Булка незадолго до начала Войн клонов. Названа она была в честь животного «ваапад» с планеты Сарапин, чьи щупальца двигаются с такой молниеносной быстротой, что проследить за ними взглядом фактически не представляется возможным. Ваапад являет собой сочетание агрессивных маневров и входит в категорию Формы 7. Даже тренировки при изучении Ваапада проходят настолько близко к темной стороне Силы, что они были запрещены к чьему бы то ни было изучению, кроме мастеров-джедаев. Для мастера Винду и его ученицы Депы Биллабы Ваапад был не просто техникой фехтования: для них он был состоянием разума, в котором боец для того, чтобы победить противника, открывал себя перед Силой настолько полно, что вбирал мощь и от светлой, и от темной стороны Силы. Ваапад использует радость от вступления в битву, боевую ярость, что проходит очень близко к темной стороне. Данная техника требует огромной концентрации на путях светлой стороны, удерживающих ее последователя на тонкой грани. Сора Булк, как и Депа Биллаба, не выдержали требований Ваапада и пали на темную сторону. В фильмах ей пользуется: Мейс Винду.

Сокан (Sokan)

Данная техника была разработана рыцарями-джедаями в древности. Она сочетала кинетические движения Формы 4 с тактикой, позволявшей повысить подвижность и умение уворачиваться. Сокан, изобретенный во времена Великой Ситской Войны, строился на быстрых движениях и переворотах в сочетании с быстрыми уколами световым мечом, нацеленными на жизненно важные органы противника. Битвы, в которых участники использовали технику Сокан, нередко велись на достаточно значительной территории, потому как противники постоянно старались поставить друг друга в максимально уязвимую позицию.

Джар-Кай (Jar"Kai)

Джар-Кай – это техника работы двумя светомечами одновременно. При работе в данной технике один из мечей используется для атаки, а другой – для защиты. Впрочем, оба меча могут использоваться для создания более сложных атакующих маневров. Мастер Марук говорил, что те, кто практикует работу двумя светомечами, обычно вскоре начинает излишне полагаться на своё оружие. Многие джедаи старались изучить Ниман, чтобы овладеть искусством Джар-Кай, но в полной мере удалось это лишь единицам.

Траката (Trakata)

Данная техника сражения на световых мечах использовалась буквально парой самых мощных форсовиков. При использовании данной техники форсовик сжимает светомеч в руке, но не активирует его. С помощью Силы он передвигается и защищается от атак противника, дожидаясь того единственного момента, когда он сможет быстро включить и выключить меч, обойдя защиту противника и поразив его. Данная техника невероятно сложна и требует великого мастерства в Силе.

Прочее

Существует несколько других, более специфичных Форм. Например, техника Генерала Гривуса, которая идет от его уникальных возможностей вращения руками в разных плоскостях и дополнительной пары рук. Также уникальной техникой обладает Эди Галлия, которая сражается фактически в Форме 5, но при этом держит меч обратным хватом.

Новое на сайте

>

Самое популярное